“Cuando yo era niño, hablaba como niño, pensaba como niño, razonaba como niño; pero cuando llegué a ser hombre, dejé las cosas de niño” (en algún lugar del mundo, un gatito murió cuando este ateo recalcitrante se puso a citar la Biblia). En fin, cuando yo era niño, juegos como “Clue” y “Monopoly” eran la joya inalcanzable de la escena juguetera nacional. Sin saber siquiera cómo se jugaba “Clue”, y sólo habiendo conocido los sucedáneos criollos de “Monopoly”, yo estaba convencido de que esas brillantes cajas de colores estaban llenas de pura felicidad. Lamentablemente, como no tenía plata para comprarlos -porque aparte de ateo era pobre- no podía hacer otra cosa que mirarlos en las vitrinas y maldecir mi suerte.

Pero cuando llegué a ser hombre, conocí a unos muy buenos amigos (nerds de tomo y lomo), que me introdujeron a un mundo hermoso y desconocido: el de “Colonos de Catán”. Hasta ese entonces, mi única referencia del juego provenía de su aparición en un capítulo de la popular serie “The Big Bang Theory”, en el que los nerds protagonistas figuran jugando una partida. Cuando conocí el juego en persona, sin embargo, descubrí que debía dejar las cosas de niño y, más que olvidar, desprecié la existencia de juegos como “Clue” y “Monopoly”. Me inicié así en el mundo de los modernos juegos de mesa.

“Colonos de Catán” -en la actualidad, simplemente “Catán”- es un juego del tipo euro, en el que 3 a 4 jugadores compiten por ser la fuerza dominante en la ficticia isla de Catán. El juego se compone de un tablero modular (es decir, un tablero compuesto de piezas separadas, en este caso hexagonales, cuya disposición varía de una partida a la otra), en el que se encuentran representados los distintos tipos de terreno de la isla, cada uno de los cuales produce uno de los recursos disponibles en el juego (arcilla, ovejas, trigo, piedra y madera). Estos recursos se utilizan, a su vez, para construir las diversas estructuras que marcan la presencia de cada facción en la isla y que dan puntos de victoria a su propietario (carreteras, pueblos y ciudades); o bien para comprar cartas de desarrollo, algunas de las cuales otorgan beneficios instantáneos a quien las juega y, otras, simplemente puntos de victoria. Existen, además, dos bonificadores especiales: uno para el jugador que consiga construir la carretera más larga de la isla, y otro para el que juegue la mayor cantidad de cartas de Caballero (una de las cartas de desarrollo disponibles en el juego). El juego termina una vez que cualquiera de los jugadores obtiene 10 puntos de victoria.

Un aspecto muy importante del juego y que constituye una de las principales formas de interacción entre los jugadores, es el comercio. Durante su turno, un jugador puede intercambiar cualquier número de mercancías con los demás jugadores o con “el banco” (el pozo de recursos del juego). Este elemento suele tener capital importancia para el desarrollo económico de cada jugador y no es raro que dos o más jugadores decidan “bloquear” comercialmente a otro, a fin de que no obtenga la victoria, sobre todo si está cercano a ella. Otro importante factor de interacción es la escasez del espacio. La isla es pequeña y existen limitaciones al posicionamiento de las construcciones. Por lo mismo, la carrera por lograr construir pueblos y ciudades en las ubicaciones convenientes del mapa es decisiva para la obtención de la victoria. Y lo mismo ocurre con la construcción de las carreteras, cuyo paso puede ser bloqueado por las carreteras de los jugadores rivales.

Como si su nombre fuera un vaticinio, Colonos de Catán fue el juego que colonizó los Estados Unidos para el mundo de los eurogames. Hasta 1995, año en el que se publicó en los EE.UU., el mundo de los juegos de mesa europeos se mantuvo más o menos apartado del norteamericano. Hasta que llegó Catán y triunfó. Sus virtudes le valieron el mérito de dejar una impresión que dura hasta el día de hoy, en que sigue siendo uno de los juegos de mesa más populares del mundo.

Y llegamos así al porqué del título. Yo fui por mucho tiempo un Catan lover. Un fan duro. De esos que encontraba que Catán era el mejor juego del mundo. De la galaxia, quizá. Pero resulta que, a través de él y, más precisamente, de los amigos que conocí gracias a él, descubrí que el universo de los juegos de tablero era uno infinitamente más grande de lo que yo habría sospechado. Son literalmente decenas de miles de títulos los publicados en el mundo, muchos de los cuales tienen, además, sus respectivas expansiones. Y entonces llegué a la conclusión inevitable: Hay juegos MUY superiores a Catán.

Sin desmerecer sus virtudes –que las tiene- Catán tiene algunas deficiencias notorias que, al menos a mí, me hacen poco atractiva la perspectiva de sacarlo a la mesa. Una de ellas es la existencia de lo que podríamos llamar “turnos vacíos”. Dada la alta incidencia que tiene el azar en la generación de recursos (es la tirada de dados de cada jugador la que determina qué territorios producen recursos cada turno), en Catán es frecuente que uno o más jugadores pasen varios turnos sin obtener recursos que les permitan ejecutar alguna acción durante él. Así, un jugador puede pasar 2, 3 o incluso 4 turnos limitándose a lanzar los dados, constatar que no tiene recursos suficientes para hacer nada, y pasar los dados al jugador siguiente. En teoría, ese jugador tiene la posibilidad de comerciar para obtener lo que necesita, pero a veces ocurre que, o bien nadie quiere comerciar con él, o simplemente nadie más tiene unidades de ese recurso para comerciar. No es algo que ocurra siempre, pero es algo que puede ocurrir, y que pasa con más frecuencia de la deseable. Peor aún, ese fenómeno puede verse acentuado por otra característica del juego. Como en cada partida los territorios de la isla tienen asignado un número distinto, a veces ocurre que no es sólo un jugador el afectado por el problema de los turnos vacíos, sino que es una materia prima específica la que no sale a la mesa durante varias rondas (porque ninguno de los jugadores obtiene tiradas que hagan producir el territorio respectivo), lo que determina que nadie puede construir nada. Y tampoco se resuelve el problema porque alguien tenga un golpe de suerte y logre obtener una unidad del recurso en cuestión durante su turno ya que, muy probablemente, no querrá comerciar con él, sino utilizarlo.

Sin duda se trata de deficiencias que algunos puede estimar menores o quizá insignificantes, pero para mí no lo son, especialmente considerando que existen muchos otros juegos que tienen un espíritu similar al de Catán, pero que “rascan esa comezón” de mejor manera. Creo, además, que es lógico que así sea. Catán es un juego que ya tiene más de 20 años; 20 años durante los cuales la industria de los juegos de mesa ha avanzado de manera formidable hacia nuevos y más altos estándares de diseño y producción.

Todo ello no obstante, creo que Catán sigue siendo un gran juego. No sólo por haber tenido la influencia que tuvo, sino porque, a pesar de todo, sigue siendo un buen juego “portal” (un “gateway game”, dirían los gringos), es decir, un juego ideal para iniciar a nuevos adeptos al hobby. Ello, porque que la relativa simpleza de sus reglas permite enseñarlo a jugadores inexpertos en poco tiempo, sin que pierda por ello un cierto grado de profundidad que lo distingue definitivamente de aquellos juegos clásicos como “Clue”, “Monopoly”, “Scrabble” y otros, y lo pone en el escenario de los modernos juegos de mesa; aquellos que fueron diseñados con un público más exigente en mente.