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La obra literaria de Howard Phillips Lovecraft ha tenido un impacto tan grande en nuestra cultura que ha servido de inspiración no sólo para otras creaciones literarias posteriores, sino también para pinturas, películas, juegos de vídeo e, incluso, juegos de tablero. Este es justamente el caso con la joyita (spoiler alert) que nos toca criticar hoy.

“Eldritch Horror” es un juego publicado el año 2013 por Fantasy Flight Games, e “inspirado” –así lo dice su propio merchandising- en un juego anterior de la misma editorial: “Arkham Horror”. Como su nombre lo sugiere, la temática de este último también se extraía de la obra literaria de H. P. Lovecraft. Precisamente porque Eldritch Horror constituye una verdadera reimplementación de Arkham Horror (algo así como una versión 2.0), durante mucho tiempo los reviews de aquel fueron más bien una comparación con este último, en la que se buscaba identificar ventajas y desventajas entre uno y otro, con las correspondientes radicalizaciones: desde los que literalmente odian al nuevo por acusarlo de ser una copia desabrida o “aguada” del anterior; hasta los que lo ensalzan, por estimar que superó a su inspiración prácticamente en todo aspecto. Aquí no vamos a insistir en ese enfoque. Nos concentraremos en Eldritch, llamando sólo momentáneamente la atención sobre su relación con Arkham.

¿Qué clase de nigromancia es esta?

Eldritch Horror es un juego completamente cooperativo, es decir, sin posibles traidores (jugadores que secretamente tienen la misión de hacer fracasar al equipo), en el que 1 a 8 jugadores representan a un grupo de investigadores que tratarán de evitar que uno de los grandes Primigenios -antiguos demonios de gran poder- entre al mundo y lo devore. Para ello, los investigadores deberán trabajar en equipo resolviendo misterios, cerrando portales y combatiendo tanto a monstruos sobrenaturales como a sus aliados humanos, que trabajan en el mundo para preparar la llegada del Primigenio.

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Se trata, claramente, de un ameritrash game, con los ingredientes característicos de un juego de rol: los jugadores interpretan personajes, cada uno de los cuales tiene atributos y habilidades que le son específicas; éstos viajan por el mundo -representado en el tablero de juego- recorriendo ciudades y paisajes salvajes, consiguiendo nuevas armas, artefactos, aliados, y otras ayudas para su lucha. El juego progresa a medida que los investigadores se enfrentan a “encuentros” narrados en tarjetas que se leen en voz alta y que se resuelven lanzando dados; las tarjetas, a su vez, se van obteniendo de múltiples mazos que se construyen y barajan al inicio de la partida. El azar, por lo tanto, tiene una relevancia capital en el resultado de la aventura.

El juego concluye en victoria para todos los jugadores cuando éstos logran detener la entrada al mundo del Primigenio al que hayan decidido enfrentarse (en el juego base hay cuatro disponibles para elegir, cada uno de los cuales incorpora a la partida algunas características que le son propias); o en derrota para todos, si no logran resolver los misterios antes de que el Primigenio de turno logre entrar a nuestro mundo y lo devore.

Lo que opino

Si no se le pasó por alto el discreto spoiler que dejé más atrás, Ud. posiblemente suponga que sólo tengo amor para este juego. No exactamente. No se asuste, Eldritch me gusta. De hecho, es el único ameritrash de mi colección (ya he comentado en otros lugares de este blog que soy un orgulloso eurogamer).

La mejor forma que se me ocurre de explicar lo que opino es separar los aspectos que estimo positivos de aquellos que no me lo parecen tanto.

Primero, lo que me gusta: Eldritch tiene tema (theme, como le dicen los gringos). La temática del juego está tan bien aplicada que es palpable. La partida se juega sobre un tablero que representa el mundo; los exploradores viajan a pie, por tren o por barco, dependiendo de qué sector del mapa recorren; los encuentros están diferenciados por continente y hasta por ciudad, para que cada uno de ellos se sienta como algo que ocurriría en ese lugar del mundo, y no en otro. Prácticamente todo lo que ocurre en la partida tiene sentido dentro de la temática del juego y durante el desarrollo uno realmente siente que al investigador que interpreta le ocurren todas esas cosas que narran las cartas de encuentro.

Y aquí está otra de las fortalezas del juego. La narrativa. Este juego tiene un fuerte componente narrativo, que se manifiesta a través de decenas de cartas que relatan los encuentros que viven los investigadores durante su aventura. Más aún, los fragmentos de relato contenidos en las cartas, a pesar de ser breves, están bien escritos y realmente consiguen el propósito de que los jugadores imaginen lo que le ocurre a su personaje, los monstruos con los que se encuentra, las visiones que tiene cuando atraviesa un portal, las consecuencias de haber contraído deudas para comprar un arma, o las de haber celebrado un Pacto Oscuro para salir de una situación desesperada… Además, como son muchas cartas, no es frecuente que los encuentros se repitan, y aún en ese caso, no es frecuente que se resuelvan de la misma manera para distintos jugadores, dadas las fortalezas y atributos de cada personaje. Y casi no hace falta decir que el espíritu general de la narración impone una atmósfera ominosa, en la que los jugadores parecieran estar siempre a pasos de perder la partida y dejar que el Primigenio devore el mundo.

A propósito de esto último, aunque el juego no es difícil de aprender (sobre todo en comparación con Arkham, que es un tantito más complicado), las partidas son bastante difíciles de ganar, y los jugadores deben trabajar de manera verdaderamente eficiente y concentrada para poder vencer a la IA del juego.

Otros aspectos favorables un poco más mundanos son la calidad de los componentes (de primera), la posibilidad de jugar en solitario (si a Ud. le gustan esas cosas raras), las múltiples expansiones que existen para el juego, que permiten ir refrescando la experiencia (y que no son en absoluto una estrategia comercial), y el hecho de que, por ser cooperativo, estimula y favorece el trabajo en equipo (dicen que la gente normal encuentra eso positivo).

Ahora, lo que no me gusta tanto.

Primero que todo, el azar. Como ya dije, este es esencialmente un juego de rol, y como tal, los lanzamientos de dados son fundamentales para el resultado. No cabe duda de que uno puede ir optimizando a su propio personaje para mejorar sus posibilidades a la hora de lanzar los dados, pero el azar siempre está ahí y tiene la última palabra. No importa cuánto enchule a su investigador, siempre existe la posibilidad de lanzar tres unos y un dos en un momento crítico, y mandar la partida al demonio (literalmente), o matar a su investigador a la mitad del juego, y verse obligado a reingresar con uno nuevo, que parte desde cero en relación con los demás.

Otra cosa, se puede jugar hasta de ocho participantes. Mala idea. Si no me cree, inténtelo. Y ni hablemos de jugar esto cuando en el grupo hay un alpha player, ese jugador que tiene sobreestimadas sus dotes de líder y pretende decirle a todos los demás qué es lo que deben hacer durante toda la partida.

Finalmente, pese a todas alabanzas que tuve para los elementos temáticos y narrativos del juego, debo decir que hay uno que me decepciona un poco: los Primigenios. Si bien cada uno de los demonios ancestrales a los que es posible enfrentarse tiene ciertas características propias, éstas no lucen mucho durante la partida y a mí por lo menos, salvo escasos eventos, siempre me parece que estuviera luchando contra el mismo. No ayuda el hecho de que en realidad los investigadores casi nunca se enfrentan al Primigenio mismo, sino sólo a sus secuaces, ya que el único caso en que pueden eventualmente enfrentarse a él ocurre casi al final de la partida, cuando están a punto de ser derrotados. El Antiguo viene más bien a poner el punto final de la historia. Las posibilidades de derrotarlo en ese estado son casi nulas.

Estos aspectos que me parecen negativos, sin embargo, no tienen mucha importancia. Los Primigenios siguen siendo uno de los aspectos más sabrosos del juego, ya que cada uno aporta un set de cartas distinto a la partida (lo que añade rejugabilidad) y sirven, además, para regular la dificultad, dado que algunos son más difíciles de derrotar que otros. Y si a Ud. no le molesta una buena dosis de azar en sus juegos, este le va a encantar. Eso sí, aconsejo conseguirlo en español, ya que por la enorme cantidad de texto, tiene una alta dependencia del idioma. Y aunque Ud. sea ducho en la lengua de Shakespeare, igualmente estará limitando el grupo de amigos con el que podrá jugarlo.

En conclusión, Eldritch es una joya de juego, sin ninguna duda. Probablemente el mejor que se haya diseñado hasta ahora usando la creación literaria de Lovecraft. Si Ud. es amante de los juegos de rol además de adepto a los juegos de mesa, este juego es infaltable en su colección. Si le gusta Arkham y no ha probado Eldritch, realmente le recomendamos que lo haga. Y si no le gustó Arkham, igual. Es muy posible que este le guste precisamente por lo que no le gustó en el otro.

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