Abordar un juego con la historia y peso de “Tigris & Éufrates” me exige hacer un par de comentarios previos. Primero, tiene fama de ser el mejor y más original juego de Reiner Knizia, quien es, a su vez, uno de los mejores y más prolíficos diseñadores de juegos de tablero que existen. Eso no quiere decir que no tenga sus detractores (se le suele achacar que sus juegos son poco temáticos, por ejemplo), pero la evidencia es innegable. No sólo ha diseñado docenas de juegos, sino que varios de ellos han ganado importantes galardones y otros muchos ocupan altos puestos en las listas y ránkings del mundillo jugón.

Segundo, Tigris & Éufrates es claramente un eurogame, pero uno de características muy particulares, difícilmente asimilable con otros exponentes de ese estilo. Así, aunque el juego es bastante abstracto y la temática –los orígenes de la civilización en Mesopotamia- parece estar más bien “pegada encima” (aunque ya diré que no estoy completamente de acuerdo con eso último), la interacción entre los jugadores es muy potente, cosa poco habitual en un euro.

Aquí vamos.

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Los componentes de la última edición lanzada por Fantasy Flight Games.

El juego.

Tigris y Éufrates es un juego de colocación de losetas ambientado en la antigua Mesopotamia, cuna de la civilización, en el que 2 a 4 jugadores representan cada uno a una dinastía que trata de obtener preponderancia en 4 aspectos: gobierno, comercio, religión y agricultura. La victoria se obtiene por acumulación de puntos, pero –y aquí está uno de los aspectos más interesantes de este juego- la puntuación final de cada jugador es equivalente a la categoría en que haya obtenido menos puntos durante la partida. Es decir, su puntuación final está determinada por el aspecto más débil de su civilización.

El juego se desarrolla sobre un tablero que representa (spoiler alert) la región ubicada entre los ríos Tigris y Éufrates, ambos incluidos en el mapa. Los puntos se obtienen a través de la colocación de losetas de 4 colores distintos (correspondientes a las 4 áreas antes mencionadas), en los diversos “reinos” que van tomando forma en el tablero. A su vez, cada jugador cuenta con 4 fichas de “líder”, uno para cada aspecto de su civilización: El Sacerdote (rojo) para las losetas de religión o “templos”; el Agricultor (azul) para las losetas de “campo”; el Rey (negro) para las losetas de población o “asentamientos”; y el Comerciante (verde) para las losetas de “mercado”. Cada jugador obtendrá puntos en los diversos colores en la medida que pueda colocar losetas del color respectivo dentro de un reino en el que se encuentre presente su líder correspondiente (por ejemplo, para obtener puntos verdes –comercio- el jugador debe colocar losetas verdes –mercados- en el reino en el que se encuentre su líder verde –Comerciante-).

El tablero de juego preparado para inciar una partida.

Hasta aquí, la cosa suena extremadamente genérica. Ahora es cuando se pone interesante. A diferencia de lo que ocurre en la mayoría de los eurogames, este juego tiene altas dosis de interacción entre los jugadores, la que se materializa a través de los conflictos.

Unas breves explicaciones previas: Durante su turno, un jugador puede efectuar 2 acciones de un total de 4 posibles: Colocar un líder, colocar una loseta de civilización, colocar una loseta de catástrofe o cambiar losetas de su propia reserva (que mantiene detrás de una pantalla) con la reserva del juego, las que se sacan al azar de una bolsa. Para que una “región” (grupo de losetas en el tablero) se considere un “reino”, debe haber al menos un líder de cualquier jugador presente en ella. Sin embargo, la regla es que en un mismo reino no puede haber más de un líder de cada color. Es decir, cada reino sólo puede tener un Sacerdote, un Rey, etc. Si por cualquier razón llegaren a encontrarse los líderes de un mismo color pero de distintos jugadores dentro de un mismo reino, se produce un conflicto, el que debe resolverse de inmediato.

Si el conflicto se produce porque un jugador pone a un líder propio en un reino en el que ya existe un líder de ese color, se produce una revuelta o conflicto interno, el que se resuelve utilizando siempre losetas rojas de la reserva que cada jugador mantiene detrás de su pantalla de juego (además de las que ya estén presentes en el reino). Por otro lado, si lo que ocurre es que a través de la colocación de losetas en el tablero llegan a unirse dos reinos distintos, y en ellos hay presentes líderes de un mismo color pertenecientes a distintos jugadores, se produce una guerra o conflicto externo, que debe resolverse también utilizando losetas, pero esta vez del color del respectivo conflicto (verdes si luchan los comerciantes, azules si luchan los agricultores, etc). Las consecuencias de cada tipo de conflicto son distintas, pero desde luego ambos otorgan puntos de victoria al vencedor. En cualquier caso, los líderes derrotados vuelven a la reserva de su propietario, quien puede volver a ponerlos en juego cuando sea su turno.

Dos reinos gigantescos separados por una catástrofe (partida terminada).

El review.

Tigris y Éufrates es un bicho raro. Para empezar, es viejo (para estándares modernos; no me venga aquí con eso de que el “Go” data de antes del año 2.000 a.C.). Fue publicado originalmente en 1997, es decir, mucho antes del boom actual que vive la industria. Y pese a su antigüedad, sigue plenamente vigente, ostentando altas posiciones en ránkings y un gran número de fieles seguidores, cosa que no es muy habitual en juegos de esa época. Tiene incluso una app para tablets y celulares de muy buena calidad.

Luego, es un eurogame singular, como ya anuncié hace unos párrafos. No cabe duda de que es euro, porque no tiene ninguna de las características distintivas de un ameritrash, y tiene, en cambio, muchas de los eurogames: tiene temática histórica, las distintas facciones son equivalentes, no hay elementos narrativos, no hay lanzamiento de dados (aunque sí hay azar involucrado), se gana por acumulación de puntos de victoria, etc. Pero a diferencia de la mayoría de los juegos del estilo euro, aquí el conflicto y la interacción entre los jugadores es preponderante y uno de los elementos más importantes del juego.

En teoría, es posible obtener buenos resultados jugando pacíficamente, es decir, construyendo aislado en algún rincón del tablero. Pero eso sólo podría eventualmente funcionar en una partida de dos jugadores (en que hay más espacio disponible) y siempre y cuando el otro jugador adopte una estrategia similar. Sin esas condiciones, el juego es una lucha constante por sacar a los líderes de los oponentes, quitarles sus reinos y hasta destruir reinos enteros (cuando se pierden guerras se sacan del tablero y se descartan del juego las losetas que “apoyaron” al líder derrotado). Aquí es donde probablemente se distinga de forma más notoria de la mayoría de los otros eurogames que andan dando vueltas por ahí.

Además, como el estado de los reinos en el tablero muta con mucha frecuencia, no es excesivamente difícil reponerse de alguna derrota importante. De hecho, se pueden dar vuelta con relativa facilidad partidas que uno creía ir perdiendo. El sistema de puntuación del juego ayuda mucho a esto, ya que ningún jugador gana por hacerse excesivamente fuerte en alguno de los cuatro aspectos de su civilización. Por muchos puntos que un jugador esté logrando en un color específico, su puntuación final seguirá siendo la de su color más débil. Y como los puntos se mantienen en secreto detrás de la pantalla de cada jugador, la tensión respecto de quién va ganando se mantiene hasta el final.

Por último, como se habrá podido notar de la descripción que hice más arriba, el juego está catalogado como uno eminentemente abstracto, es decir, donde la temática parece no tener ninguna relevancia y haber sido más bien adaptada para encajar con el sistema de juego (justo lo contrario a lo que ocurre en un juego “temático”, donde es el sistema o mecánica de juego la que se construye y/o adapta para encajar dentro de la temática). En alguna medida, tengo que estar de acuerdo con esa calificación, ya que, básicamente, lo que hago es poner losetas de distintos colores para obtener puntos en esos mismos colores, en un tablero rectangular dividido en espacios cuadrados. O sea, una suerte de “ajedrez con esteroides”, como dijo una vez un querido amigo jugón y teórico de los juegos de mesa.

Pero la verdad es que no estoy completamente de acuerdo con esa afirmación. Me explico: El juego está ambientado en la época del surgimiento de la civilización, es decir, cuando aparecieron las primeras ciudades de la Humanidad: Ur, Babilonia, Nínive, etc. En aquella época, los reinos eran más bien ciudades-estado, y su estabilidad geopolítica era precaria. Los reinos se formaban y se desarmaban de una generación a otra (a veces en menos tiempo aún), e incluso cuando surgieron los primeros imperios, sus límites fueron siempre difusos e inestables. En este sentido, el sistema de conflictos entre los distintos líderes del juego, y sobre todo la forma en que los reinos se forman y se desarman en unos cuantos turnos (salvo algunos que se fortalecen mucho y permanecen hasta el final de la partida), me parecen curiosamente temáticos. Lo mismo cabe decir de los 4 aspectos de civilización que se encuentran representados: religión, gobierno, comercio y agricultura, y otros detalles, como el hecho de que los conflictos internos se resuelvan con apoyo religioso (losetas rojas), mientras que los externos con el apoyo que cada líder tiene en su respectiva facción. Además, el arte del juego, muy bien logrado en mi opinión, contribuye a darle ese toque temático que lo aleja definitivamente de los abstractos puros, como el Go o el Ajedrez.

Aquí se ve un reino más o menos grande, con un Monumento en él. Al fondo se ven otros monumentos disponibles para construir.

Conclusión.

Tigris & Éufrates me gusta, y me gusta mucho. Tiene todo lo que me gusta en un euro, pero al mismo tiempo tiene mucha interacción entre los jugadores, con un sistema de conflictos que mantiene el juego tenso y emocionante durante toda la partida. Además, es muy táctico y obliga a estar permanentemente alerta a las modificaciones de los reinos en el tablero. Las partidas no son largas (sin analysis paralisis, una hora por partida, y con jugadores experimentados probablemente menos), y como en su turno cada jugador no puede más que hacer dos cosas, de sólo cuatro posibles, no hay espacio para largos análisis.

Los componentes, tanto los de la edición inglesa de Fantasy Flight Games como los de la española de Devir (cada una con sus pequeñas ventajas y desventajas), son de primera calidad y contribuyen, como ya dije, a darle un poquito de sabor temático al juego, especialmente las miniaturas que representan los monumentos que es posible construir durante la partida.

En fin, durante mucho tiempo me resistí a incluir este juego en mi colección, temeroso de lo que había leído en algunos reviews, en los que se quejaban de que era excesivamente abstracto y “seco”. Me llevé una grata sorpresa cuando lo probé y descubrí lo equivocadas que estaban mis aprensiones. Ahora me explico perfectamente por qué tiene fama de ser el mejor juego de uno de los mejores diseñadores.