Se podría argumentar que una de las grandes ventajas que tienen los juegos de tablero o de cartas por sobre los juegos de video, es que los primeros permiten la interacción directa y presencial de los jugadores. Es decir, que favorecen la sociabilización por sobre el aislamiento que suele asociarse con los juegos de video. En estos últimos, el jugador sólo interactúa directamente con la máquina y las interacciones sociales –cuando las hay- se producen de manera virtual, a través de la realidad simulada del juego.

De forma más simple, cuando se trata de juegos de mesa, hay reunión de amigos. Además de jugar, se conversa, se come (¡no encima del tablero!), se toma, se organizan orgí… bah, perdón, me desvié del tema.

Sin embargo, no siempre es así. Resulta que en los juegos de mesa también existe la posibilidad de jugar en solitario. Por supuesto, esto no debería ser ninguna sorpresa. Cualquiera que sepa jugar a las cartas con un naipe inglés sabe que existen múltiples “solitarios” con los que matar el rato. Pero en el caso de los modernos juegos de mesa, las posibilidades son un poco más amplias y complejas. Así, hay juegos que están expresamente diseñados para jugar en solitario (sí, los hay), otros que están diseñados para jugar en grupo pero que incluyen oficialmente algún modo alternativo de juego en solitario, otros que no están pensados para juego solitario pero se pueden jugar así (a veces adaptando o reinterpretando un par de reglas), y otros que, al menos oficialmente, no pueden jugarse en solitario, pero para los que existen “variantes extraoficiales” que permiten jugarlos así. Voy a referirme brevemente a cada una de estas posibilidades.

LOS SOLITARIOS PROPIAMENTE TALES.

Como ya dije, hay juegos que se diseñaron para jugar con uno mismo. Son por lo general pequeños y de no muchos componentes, aunque hay excepciones. Un buen ejemplo es “Onirim”, un juego de cartas muy minimalista, en el que uno representa a una persona atrapada en un sueño y que trata de abrir puertas de salida mientras es perseguida por un monstruo de pesadilla. El mismo diseñador -Shadi Torbey- tiene otros tres juegos de similar estilo, “Urbion”, “Sylvion” y “Castellion”, todos los cuales pueden jugarse de hasta 2 jugadores –en modo cooperativo-, pero que fueron diseñados para un solo jugador.

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El famoso Friedemann Friese –creador del clásico inmortal “Power Grid”- tiene también un pequeño solitario llamado “Friday”, en el que uno representa al personaje del mismo nombre, tratando de ayudar a Robinson Crusoe a sobrevivir en la isla que habita.

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Otro buen ejemplo de juego solitario es “Hostage Negotiatior”, en el que el jugador representa a un agente de la policía que debe negociar la liberación de unos rehenes retenidos por un villano que insiste en hacer cumplir sus demandas.

De todos los mencionados, yo sólo he probado “Onirim”. Lo encontré muy entretenido y difícil de ganar, aunque el arte de las cartas no es de mi especial preferencia. Por su parte, “Friday” goza en general de muy buenas críticas, lo mismo que “Hostage Negotiator”. Tal vez pronto los añada a mi colección. Y una de las ventajas de todos los mencionados es que son de pequeño tamaño, las partidas son bastante breves y, aunque incluyen un poco de azar, se requiere de algún grado de estrategia para vencer.

EL CASO DE LOS JUEGOS COMPLETAMENTE COOPERATIVOS.

Ya en otras ocasiones (especialmente en nuestro glosario jugón) hemos hablado acerca de los juegos cooperativos, es decir, aquellos donde todos los jugadores forman un solo equipo que juega contra el sistema de juego. Bien pues, resulta que por regla general aquellos juegos que son completamente cooperativos, pueden ser jugados por un solo jugador, que haga las veces del equipo completo.

En este tipo de juegos se puede encontrar tanto juegos que incluyen la posibilidad de jugar en solitario de manera oficial, como otros que no lo especifican de ese modo en sus reglamentos pero que, en la práctica, se pueden jugar así también (a lo sumo adaptando un par de pequeñas reglas).

Un ejemplo muy popular es el famoso “Eldritch Horror”, en que un solo jugador puede representar a uno o más de los investigadores que tratan de evitar la entrada de uno de los Primigenios al mundo. Lo mismo se puede decir de otros famosos cooperativos, como “Pandemic” o “Flash Point” (“Rescate”, en español). Precisamente por esta razón, las cajas de estos juegos suelen indicar que son para “1 a X jugadores”.

Mi experiencia particular es que estos juegos, aunque se pueden jugar en solitario, claramente no fueron diseñados con esa idea en mente, y no sólo pueden resultar un poco aburridos, sino que también demasiado largos para una partida en solitario. Eso sí, de los nombrados, yo sólo he probado el primero en forma solitaria y lo hice poco después de adquirirlo, para familiarizarme con las reglas del juego y facilitar la tarea de enseñárselo a otras personas. Creo que cumplí el objetivo, pero no es una experiencia que esté pensando en repetir. Hace poco probé otro en las mismas condiciones -“Rune Age”- y me llevé una impresión similar.

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LOS COMPETITIVOS CON VARIANTE OFICIAL

Existen, también, algunos juegos que son esencialmente competitivos, pero que incluyen de manera oficial en sus reglamentos una forma de jugar en solitario. Frecuentemente, aunque no siempre, esa posibilidad se incorpora al juego en alguna expansión posterior.

Ejemplos conocidos son “Ascension”, un deck building game para 2 a 4 jugadores, que incluye reglas oficiales para jugar en solitario contra un oponente imaginario que, en su turno, ejecuta unas acciones preestablecidas; “Race for the Galaxy”, otro juego de cartas que originalmente es sólo competitivo, pero cuya primera expansión -“The Gathering Storm”- incluye las reglas y componentes oficiales para poder jugarlo en solitario; y “Tiny Epic Galaxies” (“Pequeñas Grandes Galaxias”, en castellano), que también incluye varias galaxias rebeldes a las que es posible enfrentarse en un juego solitario.

Puedo decir que he probado el modo solitario incluido en “Ascension”, y me ha parecido bastante bueno, principalmente porque es rápido y muy simple –no requiere memorizar complejas reglas adicionales a las normales-. También probé el de “Tiny Epic Galaxies”. Es un poco más complejo que el de “Ascension” –aquí sí hay que memorizar algunas reglas extras-, pero tiene la ventaja de que son varias las galaxias rebeldes contra las que se puede jugar, cada una con sus reglas especiales y con distinto nivel de dificultad, lo que añade rejugabilidad al modo solitario (de hecho, este juego ganó un premio el año 2015 por su modo solitario).

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LAS VARIANTES EXTRAOFICIALES.

Siempre he dicho que no hay amor más grande que el de un perro por su amo y el de un fanático por el objeto de su fanatismo. Todo lo demás es de cartón. Y como el amor de un fan lo supera todo, cuando ese fan se encuentra con que su juego favorito es sólo competitivo y no tiene amigos con quienes jugarlo con la frecuencia que le gustaría (o sea, todos los días todo el día), se entrega en cuerpo y alma a la tarea de diseñar reglas que le permitan jugar solo. El amor es fecundo.

Así ha ocurrido con un montón de juegos. De hecho, este fenómeno es tan frecuente que si se observan las entradas de muchos juegos competitivos en la página www.boardgamegeek.com es común encontrar, si no las reglas extraoficiales para jugar solo, al menos un foro en que algún camello fanático pide que alguien las haga o anuncia que ya está trabajando en ellas. Alguien podría incluso sugerir que los nerds somos personas solitarias…

En fin, hay notables ejemplos de este tipo de reglas extraoficiales. Personalmente, tuve oportunidad (porque poseo el juego) de estudiar y probar las que se crearon para el Living Card Game (LCG) de Star Wars, diseñado originalmente para dos jugadores. Resulta que un fanático, con la ayuda de otros que luego fueron aportando a su creación, desarrolló todo un método para simular un oponente ficticio (un bot, dirían en algunos círculos), cuyas jugadas se van ejecutando de acuerdo a una larga lista de reglas preestablecidas.

Probablemente la mayor complicación que enfrentó tanto el creador de las reglas como todos los que las han probado, es que un juego de esta naturaleza, un LCG, tiene literalmente cientos de cartas, muchas de las cuales tienen escritas reglas que priman sobre las reglas generales escritas en el manual. Es decir, tienen habilidades especiales que modifican las reglas normales del juego. Así, las reglas para juego en solitario no sólo necesitan acomodar esas reglas generales, sino que también cada posible regla especial contenida en las cartas, para el caso de que estas afecten al bot o exijan una decisión de parte de éste.

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Precisamente por esta razón, aunque admiro el esfuerzo brutal del fanático que las creó (su reglamento para la variante extraoficial tiene más páginas que el reglamento oficial del juego), jugar la variante solitaria se me hizo casi insufrible, y siento que, cuando lo intenté, la mitad de mis jugadas estuvo mal efectuada.

Desde luego, hay otras variantes extraoficiales de conocidos juegos, como “Le Havre”, “Star Wars X-Wings” y “Five Tribes”; pero no he probado ninguna de esas.

 POR ÚLTIMO, LA CRUZA HERÉTICA.

En fin, como los nerds jugones sufrimos con cierta frecuencia del problema de no poder reunir a los jugadores que necesitamos para sacar a la mesa nuestros juegos favoritos, la modernidad nos ha ido proporcionando una solución alternativa. La conversión de nuestros queridos juegos en aplicaciones para celular o, derechamente, juegos de video para computador. No hace falta decir que se han levantado voces conservadoras a vilipendiar esta cruza. Que desvirtúa el espíritu del juego de tablero, dicen algunas. Pero lo cierto es que, en muchos casos, el híbrido contribuye a rascar la comezón que nos provoca querer jugar uno de nuestros juegos favoritos sin contar con el tiempo, el lugar o los jugadores necesarios.

Así, existen juegos con excelentes aplicaciones para celular o para tablet. Sólo por nombrar algunas, la aplicación para “Splendor” me parece de lujo. Lo mismo cabe decir de las aplicaciones para “Pandemic”, “Ascension”, “Star Realms” y “Tigris & Éufrates”, que están entre aquellas que he tenido oportunidad de probar. Algunas son incluso gratuitas y sólo piden compras al interior de la app.

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Una partida electrónica de Tigris y Éufrates en pleno desarrollo.
Entre las desventajas, se encuentra el hecho de que a veces la IA del juego deja un poco que desear, o que los modos de juego en línea exigen esperar largos ratos a que el otro jugador juegue su turno; pero estos son costos que se pagan con gusto cuando no se tiene la posibilidad de sacar el juego real a la mesa (o cuando se tiene que esperar en la consulta del médico).

EN CONCLUSIÓN

En fin, en mi opinión, probablemente el juego en solitario no sea la experiencia más satisfactoria del mundo de los juegos de mesa. Sólo me han parecido rescatables aquellos juegos o variantes que son rápidos y de reglas sencillas. Aquellas más complejas –como las que incluyen una elaborada “inteligencia artificial”- se me hacen lateras y dificultosas de aplicar; peor aún, de aprender.

Las aplicaciones para tablets o celulares, en cambio, me han parecido un muy buen sustituto para la falta de amigos. Al menos para lo que se refiere a jugar juegos de mesa. Para ir a llorar en el hombro de alguien, los humanos son probablemente una mejor opción por ahora.