Una frase típica de las películas western es “este pueblo no es lo suficientemente grande para los dos”. Se usa para indicar que dos personajes no pueden estar en el mismo lugar o situación. La frase se adaptó a distintos ambientes, reemplazando “pueblo” por país, galaxia, mapa de videojuego, etc. Small World puede reducirse a esta frase. Es un mundo demasiado pequeño para las distintas razas que lo habitan, lo que provoca la guerra encarnizada por su control.

Small World es un juego de control de áreas para dos a cinco jugadores. Fue diseñado por Philippe Keyaerts y publicado por Days of Wonder el año 2009. Se dice que Small World es una reimplementación con temática de fantasía del conocido y aclamado Vinci. Nunca he jugado Vinci. Vi unos videos y es muy similar a Small World, pero creo que Small World es más llamativo por su temática, su artwork y por detalles que mejoran la experiencia de juego. Small World también tiene su cuota de fama. Es ganador de diversos premios al juego del año (no el Spiel des Jahres. Otros premios) y se ubica en el puesto 15 del ranking de juegos familiares de la BGG.

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Tablero para 5 jugadores. Parece un mundo feliz. Parece…

Cómo Conquistar Este Pequeño Mundo

En Small World los jugadores conquistan el mundo a través de una raza de fantasía que seleccionan de un mercado. Esta raza tiene una habilidad única y además un poder especial que le da otra habilidad. Por ejemplo, los Magos ganan una moneda extra por cada región con fuente mágica que controlen, y el poder especial “del inframundo” les permite moverse a través de cavernas y conquistar regiones con cavernas más fácilmente. Entonces los “Magos del Inframundo” ganan un bono por fuentes mágicas y se mueven a través de cavernas. Las 14 razas y 20 poderes especiales aseguran muchas combinaciones posibles y rejugabilidad.

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Algunas de las posibles combinaciones de raza y poder especial.

Luego de escoger su primera dupla raza+poder especial, el jugador empieza a conquistar regiones en el mapa. El combate en Small World es determinístico, lo que quiere decir que, salvo una pequeña excepción, no hay aleatoriedad en el resultado. Para conquistar una región vacía el jugador debe usar dos fichas de su raza. Ahora bien, cuando la región tiene “algo”, el jugador necesita una ficha más para conquistarlo. Ese “algo” pueden ser tribus perdidas – fichas neutrales que están en el mapa al principio del juego –, montañas que son parte del terreno, fichas de razas oponentes y otras piezas pertenecientes a otras razas como fortalezas, guaridas de Troll y campamentos. Estos costos de conquistar regiones también son afectados por las habilidades de raza y poder especial. Volviendo al ejemplo de los Magos del Inframundo, para conquistar una región vacía con caverna sólo se necesita una ficha de mago.

La pequeña excepción que nombré en el párrafo anterior es el no siempre muy útil “dado de refuerzos”. A medida que uno va conquistando regiones y usando sus fichas, puede que le sobre sólo una y que con ella no le alcance para conquistar una última región. En ese caso uno puede atacar una región de todas formas y tirar este dado de seis caras. Por cada marca que salga en el dado uno recibe esa cantidad de refuerzos sólo para esta última conquista. Así, la conquista final puede ser exitosa o fallida. ¿Cuál es el problema con este dado? ¡Que tiene tres caras en blanco! Entonces hay un 50% de probabilidades de que el dado decepcione y no ayude en nada.

Al final del turno, el jugador obtiene sus monedas/puntos de victoria. Una moneda por cada región que domine y monedas extra según sus habilidades. Una vez más volvemos a nuestros amigos los Magos del Inframundo. Ellos obtendrán una moneda por región más una moneda por cada fuente mágica en sus regiones.

Los jugadores van alternando turnos, tratando de ampliar sus dominios lo más posible y atacando a sus rivales. Pero tristemente llega un momento en el que nuestra raza ya está demasiado expandida o nuestros rivales se han ensañado tanto con nosotros que nos quedan pocas fichas disponibles para atacar. Uno de los aspectos interesantes de Small World, y que ya estaba disponible en Vinci, es la posibilidad de hacer que nuestra raza “entre en declive”. En un turno, en vez de lanzarse a conquistar nuevas regiones, el jugador puede declarar que su raza activa entra en declive. En el mapa solo queda una ficha de esa raza por región, la que se da vuelta mostrando su lado “en sepia”. (En realidad, y dependiendo de la raza, algunas fichas en declive son en blanco y negro o en otras tonalidades, pero me gusta decir que están en sepia. Suena más dramático.) Esta raza en declive sigue dando una moneda por región al jugador.

En el turno siguiente a haber declinado su raza activa, el jugador puede escoger una nueva combinación de raza y poder especial del mercado. Según mi opinión, y mucha gente estará de acuerdo, la decisión estratégica más importante del juego es saber cuándo declinar la raza activa para escoger otra. La segunda decisión estratégica más importante es elegir razas. Entonces estos momentos de la partida son los más importantes para determinar las posibilidades de ganar la partida.

Se juegan de ocho a diez turnos, dependiendo del número de jugadores, y al final se cuentan las monedas acumuladas por cada jugador. El que tenga más monedas gana la partida.

Fallo Dividido, Como el Mundo

Small World es un juego que me genera sentimientos encontrados. Hay varias cosas que me gustan de él y creo que tiene su público por diversos motivos. Sin embargo, puedo ver ciertas partes que a otro tipo de gente les pueden desagradar. Tengo amigos a los que les gustó y otros que lo odiaron. Haré lo posible por dar justicia y explicar ambas posturas.

El aspecto que más me gusta de Small World es el artwork. Los mapas son hermosos y tienen muchos detalles que uno puede encontrar mirando detenidamente, como las entradas de las cavernas. Las piezas también son bonitas y de buena calidad. Los que me conocen saben que yo no presto atención a la parte artística de los juegos, pero en Small World esto destaca y se agradece. Sobre todo comparándolo con cómo era Vinci.

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El mapa de Vinci no era muy bonito que digamos.

Otro detalle que me gusta de Small World es el inserto y la bandeja para organizar las fichas de raza. Para un juego con la cantidad de componentes que tiene Small World es sumamente importante poder organizarlos bien. Algunos juegos no ayudan en este ámbito y uno mismo tiene que buscar la forma con cajas organizadoras y bolsas Ziploc. En este caso la editorial nos echa una mano y nos evita el cacho.

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Soy de esa gente que bota a la basura los insertos. Pero cuando son útiles hay que dejarlos.

Entrando al juego propiamente tal, Small World es fácil de enseñar, de turnos rápidos y con un objetivo claro: conquistar regiones y ser el que tenga más monedas al final del juego. Creo que Small World es de los juegos que mejor escala la cantidad de jugadores. Viene con cuatro mapas, uno para cada número de jugadores. Así el juego funciona igual para todos los casos. Esta también es una diferencia importante con Vinci, en donde el escalamiento se hacía entregando más fichas a cada jugador para llenar más mapa.

Ahora pasamos a lo malo. Anteriormente mencioné que hay dos grandes decisiones a tomar en Small World: cuándo declinar y qué raza elegir. En mi opinión, y lamentablemente, esas son las únicas decisiones importantes del juego. Las regiones a conquistar suelen ser obvias, especialmente cuando uno tiene una habilidad que favorece un tipo de región. Cuando hay que escoger a quién atacar, por supuesto que hay que atacar a quién parezca que va ganando. El hecho de que las monedas estén ocultas esconde un poco este dato, pero en general una persona atenta tendrá una noción educada de quién es el rival a vencer.

Hay un par de razas y poderes especiales superiores a otros que hacen que incluso la decisión importante de escoger raza se vuelva obvia. Creo que la peor raza son los Enanos, que obtienen pocas fichas y su habilidad no lo justifica. En cambio los Zombies, que pueden atacar incluso en declive, y los Elfos, que no pierden fichas cuando son atacados, son superiores. Hay combinaciones poderosas también, como los Orcos Saqueadores, que ganan 2 monedas extra por cada región conquistada, o los Hechiceros Voladores, que pueden transformar fichas de otros jugadores en Hechiceros – ¡Wololooo! –  en cualquier parte del mapa.

Cuando he jugado Small World me da la sensación de que uno puede escoger la mejor raza disponible y jugar lo mejor posible, pero igual perderá contra otro jugador que haya jugado lo mejor posible con una raza mejor. Es el problema de quedar atrapado en un óptimo local y que el óptimo global esté en otra parte – hay que ser muy nerd para usar esta referencia –. Por muy determinístico que sea el combate, la aleatoriedad de elegir una buena raza puede desbalancear el juego.

Como conclusión he de decir que Small World es un juego bonito, simpático y familiar. Es bueno para pasar un rato agradable atacando a tus amigos con Zombies Alquimistas o Gigantes Montados. Pero si lo que usted busca es un juego estratégico y con decisiones interesantes, Small World no es ese juego. Siga buscando.