Cuando yo me inicié en esto de los juegos de tablero, tenía un cierto prejuicio en contra de los juegos “de cartas”. Resulta que hace un número indeterminado de años, cuando yo aún era un adolescente, jugué durante algún tiempo “Magic: The Gathering”, y aunque lo encontré interesante y bellamente ilustrado, me pareció que no era el juego para mí (o bien, yo no era el jugador para él: parece que el juego es bueno pero yo soy muy malo en él).

En fin, esta impresión que me llevé de Magic condicionó mi percepción de los demás juegos de cartas que circulaban por el mercado y me distanció un poco de ellos, llevándome a preferir aquellos juegos que eran evidentemente “de tablero”.

En eso estaba yo cuando de pronto apareció frente a mí una caja de “Gloria a Roma”, un juego de cartas para 2 a 5 jugadores diseñado por Carl Chudyk y publicado originalmente en 2005. Y tuve un presentimiento.

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UN POQUITO DE HISTORIA.

El juego está ambientado (aunque la temática está lo que se diría un poco “pegada encima”), en la Roma del año 64 d.c., durante el gobierno del Emperador Nerón.

Los que sean aficionados a la historia, recordarán que durante el gobierno de Nerón, un incendio de grandes proporciones afectó una amplia zona del centro de la ciudad de Roma, reduciéndola a escombros. Los historiadores siempre han discutido si el incendio puede atribuírsele al mismo Nerón (quien lo habría provocado para luego comprar los terrenos a precio ínfimo y construir en ellos su espléndida Domus Áurea, un opulento palacio cuyas ruinas aún existen), o si fue otro más de los tantos incendios accidentales que afectaron a Roma durante su historia.

El asunto es que el juego se ambienta justo después de este acontecimiento. Los jugadores son empresarios que tratan de enriquecerse con la reconstrucción de las zonas destruidas por el incendio, construyendo edificios para ganar el favor del Emperador y restituir a Roma su inmortal gloria.

LA MECÁNICA DE JUEGO.

Es muy difícil escribir un review de “Gloria a Roma” sin explicar cómo se juega. Y explicar cómo se juega es, por sí misma, una tarea ardua. Pero no porque el juego sea particularmente complicado, sino porque su mecánica de juego es tan única y original, que es extremadamente difícil compararla a cualquier otra cosa.

Haré el intento, con la prevención de que con esto no pretendo enseñar a jugar, sino sólo que se comprenda mi review.

Lo primero que debemos entender es que en Gloria a Roma, cada carta puede desempeñar 4 funciones distintas: Puede ser un cliente (personaje), un material de construcción, un recurso valioso o un edificio. De hecho, una de las decisiones más complejas que deberemos enfrentar durante el juego es, precisamente, qué uso queremos darle a nuestras cartas, dado que si decidimos construir el edificio representado en el centro, ya no podremos utilizar esa carta ni como cliente, ni como recurso, ni como material de construcción. Lo mismo ocurre si deseamos utilizarla en cualquiera otra de las posibles funciones.

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Una carta de MERCADER (personaje); PIEDRA (material); CATACUMBAS (edificio); y tres monedas de valor.

En cada turno de juego, el jugador activo deberá liderar, esto es, elegir uno de los personajes representados en las cartas que tiene en su mano, y declarar que ejecutará la acción del respectivo personaje. Estas acciones son bastante sencillas y están todas resumidas en el pequeño tablero de campamento que cada jugador tiene en su área de juego. Una vez que el jugador activo efectúa esta declaración, cada uno de los demás jugadores deberá decidir si sigue al líder, jugando una copia del mismo personaje desde su mano, o bien si piensa, lo que equivale a no ejecutar acción ese turno salvo la de robar más cartas para su mano.

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Anverso y reverso del campamento de cada jugador.

Una vez que todos los jugadores han decidido qué harán, en el mismo orden de turno todos ejecutan la respectiva acción (salvo los que “pensaron”), concluido lo cual, el marcador de líder pasa al siguiente jugador en el orden, quien ahora deberá liderar con un personaje elegido desde su mano.

Aquí se incorpora otro de los elementos interesantes y originales de este juego. Una vez que cada jugador ha ejecutado la acción del personaje que jugó durante ese turno o ronda, la carta respectiva se descarta hacia la “reserva”, es decir, a las cartas que se ponen al centro de la mesa y quedan a disposición de todos los jugadores para adquirir durante los turnos subsecuentes (a través de las acciones que los distintos personajes otorgan) ¿Ven cómo todo encaja?

Esta mecánica determina que, cada vez que uno juega una carta de su mano para realizar la acción del respectivo personaje, luego la pone a disposición de los demás para ser adquirida y utilizada como el material de construcción que representa, o para venderla como recurso valioso, o bien para contratar al mismo personaje como “cliente”.

El juego base (ya que existe una pequeña expansión llamada “La República”) tiene un catálogo de 40 edificios diferentes, de cada uno de los cuales existen entre 3 y 6 copias en el mazo, totalizando 144 cartas de personaje/recurso/edificio. Es decir, sin contar las cartas que representan los solares de construcción y las cartas de Senador, a las que me referiré un poco más adelante. Y cada tipo de edificio otorga una habilidad especial al jugador que logra completar su construcción. Mientras más caro el material de construcción –es decir, mientras más importante el edificio-, más potente la habilidad especial que ese edificio confiere.

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Ahora bien, las acciones que los distintos personajes otorgan se corresponden muy bien con el oficio o posición social que representan. El Patrón sirve para contratar clientes, esto es, para tomar una carta de la reserva y ponerla en juego bajo el campamento del jugador respectivo con la parte del “personaje” visible, indicando que, de ahora en adelante, cada vez que un jugador lidere con ese personaje (incluido el propietario del cliente en cuestión), el jugador que tenga a ese cliente entre los suyos podrá ejecutar esa acción gratuitamente, sin necesidad de “seguir” al líder (así, por ejemplo, puede “pensar” y, al mismo tiempo, ejecutar la acción elegida por el líder).

El Arquitecto y el Artesano, con pequeñas pero importantes diferencias, permiten construir edificios. Al elegir esta acción, el jugador tomará uno de los edificios representados en las cartas que tenga en su mano y lo pondrá “en construcción” frente a su campamento. En posteriores turnos, también a través de la acción de un Arquitecto o de un Artesano, ese jugador puede seguir añadiendo materiales –otras cartas, tomadas de la reserva- a la construcción de ese edificio hasta completar la cantidad requerida (mientras mejor el edificio, más y más caros materiales requerirá). Como ya dije, una vez terminado, cada edificio otorga a su propietario alguna habilidad que modifica o adiciona en alguna manera las reglas normales del juego. Incluso hay algunos que permiten gatillar el final anticipado de la partida.

El Mercader permite “vender” materiales, convirtiéndolos en dinero, que el jugador almacenará en su “Tesoro” (un espacio específico del campamento de cada jugador). Y estas ventas pueden llegar a tener capital importancia, ya que además de los puntos que cada tipo de material confiere por su venta, al final de la partida se otorgan puntos de victoria adicionales al jugador que haya logrado vender más de cada uno de los tipos de material.

El Legionario permite tomar cartas de material de la reserva y de paso hacer bullying a los jugadores adyacentes, posiblemente obligándolos a entregarle también materiales de construcción desde sus respectivas manos.

Finalmente, el Obrero permite tomar cartas de la reserva para convertirlas en el respectivo material (el que esté representado en la carta que se recoge) y guardarlo en su “Almacén” (otro de los espacios señalizados en el campamento de cada jugador).

Además de todos ellos, existe un séptimo personaje, el Senador, que funciona como un “comodín”, es decir, puede reemplazar a cualquiera de los otros.

Como es lógico, la principal fuente de puntos de victoria al final de la partida es la construcción de edificios. Cada vez que un jugador termina de construir un edificio, la carta que representa el solar en el que fue construido se añade a la Influencia del jugador (así le llama este juego a los puntos de victoria), en el entendido que haber finalizado exitosamente esa construcción le da a ese jugador puntos de favor frente al Emperador. El juego tiene 6 distintos materiales disponibles para construir y, desde luego, mientras más caro el material y más opulento el edificio, más puntos de influencia se obtendrán al finalizar su construcción.

Además, los puntos de influencia tienen importancia durante la partida misma, ya que aumentan la capacidad tanto de la bóveda como de la clientela. Al inicio dicha capacidad es de 2 (es decir, sólo pueden contratarse hasta dos clientes y sólo se pueden guardar dos cartas de material en el Tesoro), pero por cada punto de influencia que el jugador adquiera, esas capacidades aumentarán en la misma medida.

Todo esto suena terriblemente enredado, lo sé. Pero es que este juego es así. Intrincado y original. Sólo una vez que se ha jugado la primera partida comienza uno realmente a comprender de qué forma todas estas piezas encajan juntas y determinan el fluir del juego.

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Un campamento de jugador, con clientes en la CLIENTELA (izquierda); materiales en el ALMACÉN (abajo); dinero en el TESORO (derecha) y puntos de influencia en la INFLUENCIA (arriba).

EL REVIEW.

“Gloria a Roma” es un juego único. Y no sólo porque cada carta pueda ser utilizada de 4 formas distintas sino también porque cada una de esas formas encaja perfectamente con las demás, como los engranajes de una máquina bien engrasada. Cada decisión es importante no sólo para lo que el jugador que juega la carta está planeando sino que también para todos los demás, que pueden verse privados de o favorecidos con un edificio que querían construir, un cliente al que querían contratar o un material que necesitaban para una de sus construcciones.

Por lo mismo, y aunque el juego podría calificarse de euro, la interacción entre los jugadores es muy fuerte desde el inicio mismo del juego y se ve profundizada durante el desarrollo de la partida, en la medida que los jugadores comienzan a adquirir las habilidades especiales que les otorgan los edificios que hayan logrado construir (y recordemos que existen 40 tipos distintos para elegir, sólo en el juego base).

Esto último, por su parte, diversifica enormemente las estrategias que un jugador puede perseguir para obtener la victoria lo que, evidentemente, añade montones de rejugabilidad; una rejugabilidad inusual para un juego tan pequeño (una reducida caja con cerca de 200 cartas y 5 tableritos de cartón).

Si una única prevención me cabe hacer, es que las habilidades de algunos edificios son tan potentes, que a veces dan la impresión de que estuvieran un poco desbalanceadas (overpowered, que le dicen los angloparlantes). Pero esta cuestión se ve compensada en gran medida por el hecho de que son muchos los edificios con habilidades que podrían estimarse especialmente fuertes, haciendo poco probable que sólo un jugador obtenga una de esas habilidades. Lo más frecuente es que cada jugador tenga la suya propia, con lo que se restaura en gran medida el balance. A eso se debe sumar que el juego contempla un par de edificios que permiten poner fin anticipadamente a la partida, de forma tal que si un jugador llegara a adquirir una habilidad especial que le pueda dar una ventaja desproporcionada sobre el resto, cualquier otro jugador puede apurar el fin de la partida y detener su eventual escapada.

No sobra agregar que el artwork de las cartas es muy atractivo y ayuda mucho a la sensación temática del juego. Pero esto nos obliga a un comentario. Ocurre que la edición original del juego en inglés, tenía un arte caricaturesco simplemente deplorable. Años después se reeditó el juego –en la “Black Box Edition”- con un nuevo arte, más serio pero de estilo muy minimalista, que tampoco fue del agrado de los fanáticos del juego. Sin embargo, las ediciones en otros idiomas (como la edición en castellano de la desaparecida editorial Homoludicus), tienen el arte que se ve en las fotografías agregadas a este review, mucho más cuidado y elaborado que el de las ediciones en inglés. De hecho, en los foros de seguidores angloparlantes del juego es muy frecuente encontrar comentarios de envidia hacia el arte de las ediciones no inglesas.

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Una comparación entre las dos ediciones en inglés. Ninguna de las dos es de mi agrado, aunque prefiero la de la derecha, que corresponde a la Black Box Edition.

En suma, “Gloria a Roma” es un juego cuidadosamente construido, que incorpora un sistema muy novedoso pero aun así elegante de usar las cartas, para armar un entramado que encaja a la perfección y que a ratos da la impresión de que no fuera un juego de cartas, sino otro juego de tablero. Uno de los favoritos de mi colección y el juego que me devolvió la fe en los juegos de cartas. Lo recomiendo encarecidamente.

Ah, y el porqué del título. Resulta que en los juegos de mesa –que tradicionalmente están dirigidos a un público infantil y adolescente- es muy raro encontrar ilustraciones que pudieran estimarse atrevidas o muy reveladoras. Y cuando las hay, es habitual que se encienda alguna polémica. Pues resulta que entre los edificios de las cartas de Gloria a Roma -al menos en la edición en castellano de Homoludicus- hay dos que tienen la ilustración de hombres desnudos. La carta de las “Termas”, en que es posible ver a un hombre desnudo de espaldas, y la carta de la “Estatua”, que representa a un soldado desnudo de frente. A Ud. puede parecerle una pequeñez, pero a mí no me lo parece. Creo que es un atrevimiento muy interesante y encomiable, con implicancias que valdría la pena discutir. En fin, un juego sin censura.

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Las cartas en cuestión.