El mundo de los juegos de mesa modernos ofrece un abanico de opciones para todos los gustos. Hay juegos para jugar con la familia, juegos cooperativos, juegos de entrada, juegos cortos y pequeños. En el otro lado del espectro están los juegos más largos y cabezones. Hoy tengo el gran honor de hablar de mi juego favorito de todos los tiempos: Eclipse. Pero no se equivoquen. No voy a hablar sólo de las maravillas de Eclipse. Tiene algo de asimetría, azar y complejidad que para algunas personas podría no ser agradable. Tampoco es el juego más pesado de la historia. Y lo que para algunos puede ser lo peor, es un juego engañador. “Eclipse es un heavy euro disfrazado de ameritrash”.

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Tablero personal de Eclipse al inicio del juego. Eclipse es alto en componentes y en uso de superficie.

Eclipse es un juego 4X (lo eXplico más adelante) diseñado por el finlandés Touko Tahkokallio y publicado el 2011 por Lautapelit.fi, la distribuidora de juegos en los países nórdicos que a veces se atreve con publicaciones originales. Eclipse permite 2-6 jugadores, aunque con la expansión Rise of the Ancients el máximo aumenta a 9 (lo que no sé si es épico o ridículo). El juego dura 1 hora por jugador, aunque en la caja dice mentirosamente que son sólo 30 minutos. Este juego está muy bien catalogado en la comunidad de ñoños jugones. A día de hoy está en el lugar #18 del ranking de la BGG, tiene una valoración promedio de 8.0/10 y ganó el premio Golden Geek al juego de mesa del año 2012.

Lo prometido es deuda. ¿Qué es un juego 4X? Las 4 X vienen de eXplorar, eXpandir, eXplotar (de explotación de recursos, no de explosiones a lo Michael Bay) y eXterminar. El término fue acuñado en los años 90 para describir videojuegos con un estilo particular, donde el jugador controla una civilización o imperio en el aspecto económico, militar, diplomático y tecnológico, entre otros. El ejemplo clásico de un videojuego 4X es la serie “Civilization”. La transición de este término a los juegos de mesa es casi perfecta. El casi es la última X, porque por lo general en los juegos de mesa no se busca exterminar a los rivales y la eliminación de jugadores suele ser considerada una mala decisión de diseño. Los juegos 4X son complejos ya que incluyen en sus mecánicas los aspectos antes mencionados (combate, diplomacia, economía y tecnología). A continuación daré un vistazo a cómo funciona Eclipse y la forma en la que incorpora estos aspectos.

Cómo se juega Eclipse: Una guía para nada exhaustiva, porque si no esta entrada tendría al menos 10.000 palabras

Como bien lo dice el subtítulo, no voy a explicar cómo se juega Eclipse. Para que se hagan una idea, el manual tiene 30 páginas. Si quiere saber cómo se juega, vaya y lea eso. Yo aquí contaré sobre lo básico y lo más relevante.

En Eclipse cada jugador representa una facción humana o especie alienígena que lucha para dominar la galaxia. Y esta galaxia en particular se domina con los omnipresentes puntos de victoria. Tras jugar nueve rondas se cuentan los puntos de victoria por jugador y el que tenga más gana. Los puntos se obtienen de muchas formas: controlando hexágonos en el mapa, obteniendo fichas de reputación a través de combate, con avance tecnológico y con algunos descubrimientos y construcciones.

Al inicio de la partida cada jugador sólo controla su hexágono inicial. Los jugadores tienen la opción de explorar nuevos hexágonos donde encontrarán más planetas para colonizar y obtener recursos, descubrimientos –tales como recursos gratis, piezas de naves espaciales o tecnologías alienígenas- y enemigos conocidos como los “Ancients” (que se traduciría como “Los Antiguos”, pero es más gracioso llamarlos “Los Ancianos”). Los Ancianos son básicamente los NPCs del juego y hay que derrotarlos para poder controlar sus hexágonos.

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Aquí el jugador azul exploró un nuevo sistema con un planeta que produce materiales.

La economía en este juego funciona de una forma muy interesante. Hay tres recursos: Dinero que se usa para controlar hexágonos y realizar acciones, Ciencia que sirve para investigar nuevas tecnologías y Materiales que se ocupan para construir naves y estructuras. En el tablero de cada jugador hay tres líneas de cuadrados de los colores de cada recurso con números descendentes de izquierda a derecha y cubitos del color del jugador que tapan los números que hay debajo. Los planetas en los hexágonos son del color del recurso que producen. Al colonizar un planeta, el jugador toma un cubo de la fila correspondiente de derecha a izquierda y lo pone en el planeta. Así, se muestra un nuevo número en la fila, lo que indica la nueva producción de dicho recurso.

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Zona de producción en el tablero personal. Al final del turno el jugador producirá 3 dinero, 3 ciencia y 4 materiales.

El otro aspecto genial de este juego es la construcción y customización de naves. En el tablero de jugador están los planos de las cuatro naves que puede hacer: Interceptor, Cruiser, Dreadnought y Starbase. Estos planos muestran distintas piezas de la nave: fuente de poder, motor, armas, defensas, etc. Los jugadores pueden reemplazar las piezas de sus naves por otras nuevas para mejorarlas o especializarlas. Además, a medida que uno investiga otras tecnologías, gana acceso a nuevas piezas que luego puede incorporar a los planos de sus naves.

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Planos de Interceptor y Cruiser. El gasto de energía de las piezas no puede superar la energía producida en la nave.

Luego de agrandar su flota y tunear las naves un poco, el jugador está listo para el combate. Un combate ocurre cada vez que naves de distintos jugadores o de los Ancianos se encuentren en algún hexágono. Y en el aspecto más ameritrash del juego, el combate se resuelve lanzando dados. Las naves van tomando turnos para dispararse mutuamente con todo su arsenal. Para eso, el jugador lanza un dado por cada cañón que tenga su nave. Un 6 siempre es éxito y un 1 siempre es fallo. El éxito/fallo se ve afectado por los computadores de la nave atacante y los escudos de la nave defensora. Por ejemplo, la nave atacante tiene un Gluon Computer que le da +3 al atacar y la nave defensora tiene un Gauss Shield que da -1 a los ataques que recibe. Si el jugador atacante obtiene un 4 en el dado tendrá un éxito, pues 4 + 3 – 1 = 6 ≥ 6. El combate continúa hasta que uno de los bandos sea derrotado o se retire. Pero en el combate de Eclipse todos son ganadores (excepto el cobarde que huye). Cada participante en la batalla tiene la opción de sacar Fichas de Reputación de un saco negro; la cantidad depende de cuantas naves enemigas hayan destruido con un máximo de 5 y un mínimo de 1 por participar. De todas formas sólo conservan una.

Las Polémicas de Eclipse

Lo avisé desde el principio, y el que avisa no es traidor: Eclipse es mi juego favorito de todos los tiempos. Me gusta que sea un juego épico, aunque no siempre tengo tiempo para sacarlo a la mesa. Un juego donde empiezas de la nada y vas creciendo en distintas dimensiones y cuidando el equilibrio entre lo económico, tecnológico y militar. En general disfruto los eurogames donde no hay conflicto directo, pero también le agradezco a Eclipse la oportunidad de ir con mi flota y aplastar a mis rivales. O que algún rival venga y me ataque para yo poder defenderme y mandarlo de vuelta con la cola entre las piernas.

Cuando me preguntan qué tipo de juego me gusta más siempre digo que me gustan los juegos con decisiones difíciles. Eclipse las tiene a cada paso. Hay que decidir qué partes comprar para las naves, qué tecnologías investigar, atacar a tu vecino o intercambiar embajadores, cuándo estás listo para ir a matar a esos molestos Ancianos o a conquistar el centro de la galaxia.

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Área de tecnologías. Hay tres líneas de investigación. A medida que se avanza en una línea las tecnologías son más baratas y se ganan puntos de victoria.

Ahora bien, y como también avisé, Eclipse tiene algunas cosas que pueden considerarse desequilibradas. El primer problemilla que uno puede encontrar es la forma en que se va explorando la galaxia en Eclipse. Los hexágonos que van apareciendo son aleatorios. Algunos pueden ser muy buenos, con planetas para producir recursos. Otros pueden estar vacíos y sólo dar una pequeña bonificación. Y están los hexágonos que tienen Ancianos. Entonces, algún jugador con buena suerte puede encontrar buenos hexágonos con planetas productivos y sin enemigos y otro jugador, menos afortunado, puede terminar rodeado de Ancianos y con una pésima economía.

Hay gente que está muy en contra de este sistema y preferiría que el mapa estuviera formado de antemano, con un equilibrio entre recursos y enemigos para todos los jugadores. Además, si un jugador tiene mala suerte con sus exploraciones puede quedar efectivamente fuera de la partida en la ronda 1. Yo estoy en desacuerdo con esta apreciación. Para empezar, creo que es muy temático explorar la galaxia y no saber con qué te vas a encontrar. Nunca me ha tocado explorar una galaxia, pero me imagino que debe ser así. Además, la acción de explorar en Eclipse da la opción de descartar el hexágono robado en vez de colocarlo en el mapa. Así que si alguien se queda rodeado de Ancianos no es sólo mala suerte, también es un error del jugador.

Otra fuente de controversia es la existencia de los Plasma Missiles. Los misiles de plasma son una pieza de nave considerada desbalanceada, rota y ridícula, entre otros epítetos. Estos misiles se disparan antes de la batalla, cada pieza corresponde a dos dados naranjos (dos de daño por éxito) y no gastan energía. El problema con esto es que es posible armar una nave que tenga sólo misiles y un motor: una torre de misiles con patas. Mucha gente ha pensado que esto es un error de diseño y sugieren alternativas como darles un coste en energía, que no sean beneficiadas por los computadores o simplemente eliminarlas del juego. Yo, una vez más, discrepo. Creo que si el diseñador creó los misiles de plasma, debe ser por algo. Además, si alguien adquiere la tecnología de los misiles de plasma y empieza a armarse con ellos, los demás deberían reaccionar y no esperar a que los ataquen con “torres de misiles con patas” para luego quejarse.

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Plano de un Dreadnought con los infames Plasma Missiles.

Finalmente, algo que no está muy bien logrado es la diplomacia. En el juego base la única oportunidad de hacer diplomacia es intercambiar embajadores con otro jugador. Pero el único efecto de esto es ganar un punto de victoria y que en caso de que uno ataque al otro reciba una pequeña penalización. No se pueden dar paso libre a través de los hexágonos del otro y no pueden atacar juntos. Efectivamente no es posible hacer alianzas. Esto es remediado en la expansión Rise of the Ancients, en donde sí se pueden formar alianzas e incluso compartir la victoria. Pero en el Eclipse común y corriente la diplomacia es casi inexistente.

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En esta zona del tablero se ponen los embajadores de otros jugadores y las fichas de reputación (boca abajo).

Mis impresiones finales son claras: Eclipse es un juegazo. Me encanta sentarme a jugar una partida épica de Eclipse desde un humilde hexágono con un par de planetas hasta la guerra total con grandes flotas armadas hasta los dientes. Me gusta ser el primero en arriesgarme a conquistar el centro de la galaxia, ganar puntos extra por las tecnologías o buscar la forma de sorprender a alguien atacando por su retaguardia. Todas esas posibilidades estratégicas que permite el juego me hacen amarlo tanto como lo hago.

Eclipse tiene algunos aspectos que pueden parecer desbalanceados, pero siempre hay una forma de reaccionar ante estas situaciones. Los desbalances están ahí para mantener a los jugadores atentos y no descuidar el poderío militar. Si no cada jugador se quedaría en su rincón de la galaxia y Eclipse sería 100% eurogame.

Hay que hacer la advertencia de rigor: Eclipse es largo de aprender, enseñar y larguísimo de jugar. No es apto para personas impacientes porque los entreturnos son extensos. Jugarlo con gente indecisa o que no aprovecha el entreturno para planificar su jugada se puede volver insufrible. Juéguelo con seis jugadores bajo su propio riesgo. También puede pasar que cometer errores al principio del juego o tener un vecino belicoso lo dejen a uno fuera de la partida. Y quedar ahí como muerto en vida en una partida de 4 horas no es muy divertido. En estos casos hay que ser buen perdedor y quedarse el resto de la partida aunque ya no tenga opciones de ganar.

La frase “heavy euro disfrazado de ameritrash” tiene algo de verdad. Eclipse no es tan ameritrash como las miniaturas de naves y los dados harían creer. Pero tampoco es tan euro como el tablero con cubitos y discos hacen creer. Eclipse tiene un poco de los dos mundos. Y la combinación es buenísima.