“Talisman: The Magical Quest Game” es un juego de aventuras para 2 a 6 jugadores originalmente publicado en 1983, pero actualmente en circulación en su 4ta Edición Revisada, publicada por Fantasy Flight Games en 2007.

La acción del juego está ambientada en un mundo de fantasía medieval en el que los jugadores representan a uno de 14 posibles personajes, que corresponden en su mayoría a los arquetipos de los juegos de rol: mago, elfo, enano, ladrón, hechicera, troll, guerrero, sacerdote, etc. El tablero, a su vez, representa la tierra mágica que los jugadores deberán recorrer en busca de armas, artefactos mágicos, tesoros, aliados y otras ayudas para su aventura. Desde luego, también encontrarán monstruos, criaturas salvajes, espectros y otros peligros que deberán sortear durante su camino. Es decir, un ameritrash con todas las de la ley.

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La tarjeta de jugador del Enano, con el detalle de sus atributos y habilidades.

El objetivo del juego es llegar hasta el casillero central del tablero, para apoderarse de la Corona de Mando, un artefacto mágico que permitirá a su poseedor eliminar a todos sus oponentes y coronarse como vencedor de la partida… Salvo que alguno de ellos logre arrebatársela antes.

Mecánicamente hablando, el juego es notablemente simple. En su turno, cada jugador debe lanzar un dado que indicará cuantos espacios debe moverse. El casillero en el que termine su movimiento indicará qué cosas debe o puede hacer en él, lo que en la mayoría de los casos consistirá en robar una o más Cartas de Aventura del mazo respectivo. Esta, a su vez, indicará qué efectos se producen: Puede ser que el jugador encuentre un objeto, como dinero o armas, que encuentre un seguidor, como un guía o un alquimista, que sea atacado por un monstruo o un bandido, etc. El tablero, por su parte, está dividido en tres regiones concéntricas: una exterior, en la que todos los jugadores inician la partida y cuyos desafíos son relativamente sencillos, una intermedia, a la que sólo es posible acceder luego de haber superado ciertos obstáculos y cuyos peligros son considerablemente mayores que los de la primera, y una interior, cuyos encuentros son los más peligrosos de todos y deben ser sorteados uno por uno para acceder a la Corona de Mando.

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El tablero de juego, además de hermoso, es enorme. Por eso la fotografía no le hace justicia, aunque aún se logran distinguir las tres regiones del mapa.

Los jugadores deberán recorrer cada región para fortalecerse a través de la búsqueda de equipamiento (armas y otros artefactos) y de la mejora de sus propios atributos (fuerza, astucia y vida), a fin de avanzar desde la región exterior a la intermedia, y luego desde ésta a la región interior. Finalmente, para cruzar desde la región interior al espacio en el que se encuentra la Corona de Mando, el jugador deberá tener en su poder un Talismán –de aquí el nombre del juego-, el que habrá conseguido previamente ya sea a través de la ejecución de una tarea específica que se lo entregue como premio, o bien quitándoselo a otro jugador, luego haber combatido con él (también es posible encontrarlo fortuitamente entre las cartas de aventura). Como acabo de mencionar, es posible que los jugadores combatan entre sí durante la aventura, lo que constituye la mayor y casi única fuente de interacción entre jugadores que existe en Talisman.

Como se dijo, este juego contempla muchos elementos característicos de los juegos de rol. No sólo los personajes que cada jugador puede representar en el juego se corresponden con los arquetipos de la fantasía medieval sino que, además, cada personaje tiene sus propias habilidades especiales, que modifican en alguna forma las reglas generales del juego, así como “stats”, es decir, niveles o contadores de vida, fuerza y astucia, los que pueden ser aumentados durante el juego, a través, por ejemplo, del combate con monstruos u otros jugadores. A su vez, cada personaje tiene una cierta capacidad de carga que le permite portar objetos como armas y artefactos mágicos, y puede ser asistido por distintos seguidores, que también corresponden a personajes típicos de los juegos de fantasía medieval: duendes, alquimistas, príncipes, hadas, etc.

EL REVIEW.

Como se puede adivinar de la época de su publicación original (1983), Talisman es un juego antiguo; el más antiguo que hayamos cubierto en este blog hasta ahora. Como tal, tiene múltiples reediciones y todavía más expansiones: la 4ta Edición Revisada ya tiene 14 expansiones, sin contar promos y otros contenidos adicionales.

De aquí el porqué de nuestro título. En nuestra (sinceramente) modesta opinión, Talisman no es un buen juego. Y esto hace difícil explicar la razón de su éxito comercial y de su persistencia en el escenario actual de los juegos de tablero.

Me explico. Como casi cualquier juego en existencia (salvo notables excepciones *cof*We Didn’t Playtest This At All*cof*), Talisman tiene algunas cosas buenas: La simpleza de sus mecánicas lo hace sencillo de enseñar a nuevos jugadores, las habilidades especiales le dan a cada héroe una sensación distintiva que ayuda a resaltar la temática, y visualmente hablando es muy atractivo. Sin miedo a exagerar, me atrevería a decir que el tablero de este juego es uno de los más bellamente ilustrados que he visto. Además, cada héroe está representado en el tablero a través de una miniatura plástica bastante detallada.

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La miniatura de la Hechicera

Sin embargo, nada de eso compensa sus obvias deficiencias. Vamos por parte.

Primero, el azar. Este juego es terriblemente aleatorio. Es decir, prácticamente todo está determinado por el azar, a un nivel que a veces puede ser frustrantemente ridículo. La muestra más palpable está dada por el hecho de que (como en el Ludo), para ir a parar a una casilla específica, el jugador debe lanzar en el dado el número exacto de espacios que necesita para llegar a ella. Así, un jugador puede pasar 6, 7 u 8 turnos seguidos solamente tratando de llegar a la casilla que le permite deshacerse de una maldición, o en la que hay un sanador regalando vidas. Peor aún, no es raro que un jugador cuyo personaje ya está razonablemente bien equipado y cuyos atributos ya han sido incrementados, pierda casi todo su progreso porque lanzó dos unos seguidos en el dado durante un encuentro con una bruja y terminó convertido en un repugnante sapo.

Segundo, y como consecuencia de lo anterior, el juego es tremendamente injusto. En otras palabras, Talisman no recompensa el “jugar bien”, entendido este como la toma de buenas decisiones o la planificación estratégica. Por más que uno trate de jugar inteligentemente, si no logra lanzar el resultado exacto que necesita en los dados, o si no hace otra cosa que encontrar monstruos en las cartas de aventura que obtiene, perderá miserablemente frente a otros jugadores que, a veces sin quererlo, encuentran más equipo legendario del que son capaces de cargar y no ven aparecer un monstruo ni por si acaso. Esto, a su vez, determina que las partidas frecuentemente se alargan más de lo deseado, ya que mientras los jugadores no logren un nivel de poder y de equipamiento suficiente para enfrentarse a los retos de las regiones interiores, seguirán vagando por la región exterior en busca de encuentros que les sean útiles.

Tercero, el juego es dolorosamente repetitivo. Salvo las variaciones menores que conceden las habilidades especiales de cada héroe, probablemente el 90% del juego consiste en lazar un dado, mover el número de casillas indicadas y resolver el efecto de una carta. Y como las cartas de aventura que vienen en el juego base no son muchas, en una partida de al menos 4 jugadores lo más probable es que alcancen a salir todas las que existen y que, por lo tanto, durante las últimas rondas de juego, los eventos empiecen a repetirse (ya que cuando las cartas se acaban, el descarte se baraja y se reutiliza). Y para qué hablar de rejugabilidad. Para la cuarta partida que jugué con mi copia de Talisman ya me sabía casi de memoria lo que hacía cada carta de aventura.

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Algunas Cartas de Aventura.

CONCLUSIÓN.

En fin, Talisman es un juego que no nació bien y que ha envejecido peor. En los años 80 cuando fue lanzado, probablemente era una brizna de novedad en un paisaje lúdico dominado por juegos como Monopoly y Battleship. Combinó elementos estéticos y mecánicos de los juegos de rol con los de un juego de tablero, para tratar de crear una experiencia liviana y a veces graciosa (no cabe duda de que ver a un oponente convertido en sapo es motivo para carcajadas). Pero ni siquiera su venerable edad es suficiente para pasar por alto el hecho de que es un juego excesivamente largo, repetitivo y tremendamente injusto. Por eso es que me cuesta imaginar cómo ha sobrevivido al paso de los años con tan buena salud comercial. Supongo que debe ser un triunfo de la nostalgia por sobre la cordura.

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Una miniatura de Sapo junto a la tarjeta que especifica su miserable condición.