Hace eones, antes de que el mundo se convirtiera en mundo, de que los hombres comenzaran a soñar y de que la magia fuera tejida por primera vez, no existía más que el caos y la destrucción. Por fortuna, los justos y misericordiosos Dioses Antiguos vencieron a la oscuridad que reinaba en el cosmos, encerrándola en una urna sagrada.”

Así comienza un fragmento de “Crónicas del Huésped Olvidado”, un libro ficticio del universo fantástico en el cual transcurre Lords of Xidit. Es el mismo universo en el que ocurre Seasons, un juego que comparte autor y editorial con Lords of Xidit. Ambos juegos tienen el mismo estilo de arte. Además, el manual de reglas de Lords of Xidit está lleno de citas a estos libros ficticios, profundizando un poco más en la historia del Reino de Xidit y en los sucesos que el juego pretende representar.

No se dejaron nada al azar para hacer de Lords of Xidit un juego altamente temático. Pero este juego no siempre fue así. Porque Lords of Xidit no es 100% original: es una reimplementación de Himalaya. Ya hablamos un poco de reimplementaciones en el review de Small World. Y ambos casos coinciden en que es el mismo autor el que diseña una segunda versión de su idea original. Generalmente las reimplementaciones cambian la temática del juego, mejoran el apartado artístico y corrigen reglas o mecánicas que se pueden perfeccionar.

A continuación explicaré de qué diantres se trata Lords of Xidit. Después les cuento mis opiniones sobre el juego y vuelvo al tema de las reimplementaciones.

¿De Qué Diantres Se Trata Lords of Xidit?

Partamos por lo básico. Lords of Xidit es un juego para 3 a 5 jugadores (con un dummy player en caso de tener sólo tres humanos) diseñado por Régis Bonnessée y publicado el año 2014 por Libellud, editorial francesa especializada en juegos bonitos como Dixit o Mysterium. Lords of Xidit tiene tres mecánicas presentes y un sistema de puntuación bastante único (sin contar con que es el mismo de Himalaya, obviamente). La mecánica principal es la programación, que consiste en que los movimientos o acciones de tu personaje los decides al principio de la ronda y luego se ejecutan junto con los de los demás jugadores. La segunda mecánica presente es el Pick-up & Deliver (Recoger y Entregar en el idioma de Cervantes), donde tomamos recursos de un lado para llevarlos a otro. Finalmente y en menor medida se encuentra la favorita de los taxónomos lúdicos: Area Majority, que es dominar un área teniendo la mayor cantidad de “algo” en ella.

En Lords of Xidit cada jugador representa a un Idrakys (algo así como un noble heredero, educado para liderar desde su infancia) cuyo objetivo es defender al Reino de Xidit de los ataques de las criaturas y convertirse en el Salvador del Reino. Este Idrakys se va moviendo por el tablero que representa al reino y haciendo acciones de reclutamiento o de atacar amenazas. El Reino de Xidit consta de 21 ciudades y distintos caminos que las unen. Estos caminos además son los límites de las nueve regiones del reino. En todo momento hay cinco ciudades para reclutar tropas y otras cinco con criaturas a derrotar.

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Vista aérea del Reino de Xidit.

Al principio de cada ronda los jugadores toman su tablero y “programan” los seis movimientos que hará su personaje. Hay cinco opciones: recorrer los caminos rojo, azul o negro, realizar una acción de reclutamiento o de atacar a una criatura y pasar “Bachelet Style”. Moverse de una ciudad a otra, reclutar tropas y atacar criaturas tiene mucho sentido; pero ¿pasar? Alguien querría pasar por diversos motivos. El principal es que cuando uno recluta siempre lo hace en orden de la unidad más débil a la más fuerte: Campesino, Arquero, Guerrero, Clérigo y Mago. Entonces si uno necesita un soldado más fuerte puede pasar con la esperanza de que otro se lleve al más débil primero. Pero el otro jugador puede pensar lo mismo y pasar también, o irse y no reclutar nada. Tratar de adivinar lo que harán los otros y moverse en consecuencia es lo más entretenido de este juego.

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Tablero de programación. Tiene seis engranajes para elegir las seis acciones de nuestro personaje.

El juego se gana de una forma muy particular. Existen tres puntajes: riqueza, influencia y reputación. La riqueza es la cantidad de monedas de oro que el jugador haya acumulado. La influencia sobre la comunidad mágica es la cantidad de pisos de Gremios de Hechiceros que el jugador haya construido durante la partida. Y la reputación es la suma de los puntajes obtenidos en todas las regiones del Reino con las fichas de bardo. Estos “premios” se adquieren derrotando criaturas, usando las tropas reclutadas en las ciudades.

Al principio de la partida se toman las tres losetas de evaluación y se ponen al azar en la primera, segunda o tercera evaluación. Entonces, al final de la partida se hacen las evaluaciones en orden. En la primera y segunda evaluaciones se elimina al jugador con menor puntaje (dos jugadores en la primera evaluación si es una partida de cinco jugadores) y de los dos jugadores restantes se decide al ganador por el puntaje que obtengan en la tercera evaluación. Lo anterior implica que para ganar no es necesario ser el mejor en todas las categorías, basta con no ser el peor en las primeras evaluaciones y luego ganar en la última.

Mi Opinión Sobre Lords of Xidit

Lords of Xidit es un juego que me gusta mucho. El apartado artístico está muy bien logrado, con ilustraciones muy bonitas y que calzan con el tema que tanto esfuerzo dedicaron los diseñadores en establecer. El tablero es hermoso, con un mapa lleno de detalles y con información fácilmente disponible para los jugadores. Los componentes son fantásticos. Los tableros de programación de Lords of Xidit con sus “engranajes” para escoger las acciones son muy superiores al sistema de fichas detrás de una pantalla que se usaba en Himalaya. Mención aparte merecen las miniaturas de unidades militares. Son realmente fantásticas, muy bonitas y detalladas. ¡Y el juego viene con 70! Yo le agradezco mucho al juego estas miniaturas ya que ayudan a mantener la temática. Uno realmente siente que está reclutando tropas. Si en vez de eso el juego trajera cubitos de colores se perdería el efecto, como sucede, por ejemplo, en Lords of Waterdeep.

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Los cinco tipos de unidades bellamente representadas con miniaturas de plástico.

Mecánicamente el juego es muy interesante. La programación requiere de una planificación concienzuda. La posibilidad de pasar y de anticiparse a las acciones e intenciones de los rivales hace que el juego sea muy divertido. Puedes lograr una jugada maestra que saque aplausos entre tus amigos, o puedes fallar miserablemente y provocar risas. El conteo de puntaje al final siempre es emocionante. Un jugador puede estar a punto de ser eliminado en las dos primeras categorías y al final coronarse como ganador.

En mi experiencia una partida de Lords of Xidit dura aproximadamente dos horas. Pero son dos horas que se pasan muy rápido. Como las acciones se resuelven simultáneamente, este juego prácticamente no tiene entreturnos. Cada ronda transcurre rápidamente y todos los jugadores están involucrados durante toda la partida. Lords of Xidit es uno de los juegos que trato de sacar a la mesa cuando tengo 4 o 5 jugadores. Con 3 jugadores quizás no sea tan recomendable por el tema del dummy player; pero en realidad este jugador falso no es para nada invasivo, en el sentido de que no se interpone en el camino de los humanos.

Lords of Xidit queda muy recomendado para que lo prueben y vean si es como para ustedes. Lo que es yo, adoro la mecánica de programación y tratar de pensar un poco más allá para lograr una buena jugada. Como ya he dicho antes, las decisiones difíciles hacen que me guste un juego.

Una Reflexión Sobre Las Reimplementaciones

En nuestro maravilloso hobbie, los diseñadores y editoriales se permiten a sí mismos una licencia que no está disponible para los autores de otro tipo de obras. Las segundas ediciones, nuevas versiones y reimplementaciones son pan de cada día en el mundo de los juegos de mesa. Nuestro amigo Tomás publicó en La Ludoteca de Pampala sus pensamientos sobre este tema. Él dice que quizás haya que esperar a que el diseñador fallezca para comprarse la mejor versión de su juego. Es una medida exagerada, pero debe ser frustrante tener alguna joya en la colección y que luego quede obsoleta ante una nueva edición revisada y mejorada.

En el cine las secuelas y los remakes suelen ser peores que las películas originales. Para los juegos de mesa generalmente ocurre lo contrario. Al reimplementar un juego se retoma la mecánica original, se corrigen las reglas con la experiencia que los jugadores han tenido a lo largo de los años y se le da un tema fresco o un arte mejorado. Incluso los componentes son remasterizados. Por supuesto que hay deshonrosas excepciones, como Uchronia y Mottainai que no lograron superar al original Gloria a Roma. Un usuario de la BGG dice aquí que Uchronia es Gloria a Roma lobotomizado. Wow.

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Tampoco es que Himalaya fuera feo, pero Lords of Xidit la rompió.

En mi opinión, que salgan versiones mejoradas de juegos que se encuentran Out Of Print es bueno. Se toma una idea antigua y se deja disponible para las nuevas generaciones de jugadores en un paquete mejorado. En este mundo lo que todos queremos es que hayan más jugadores y mejores juegos. Que se pierda el valor de colección de juegos antiguos es un pequeño precio. Aunque es fácil para mí decirlo. A mí no me ha pasado… todavía.