Como decía mi querido coblogger hace poco, este blog está en deuda con la mecánica de colocación de trabajadores (worker placement). Y esta era una omisión grave porque se trata de una de las mecánicas más frecuentes en el subgénero de los eurogames, a los que los autores de este blog somos más bien proclives.

Continuando nuestros esfuerzos por reparar ese descuido, esta entrada estará dedicada a cubrir mis opiniones e impresiones de Lords of Waterdeep, un juego publicado en 2012 por Wizards of the Coast y creado por Peter Lee y Rodney Thompson.

Aquellos de ustedes que sean o hayan sido “roleros” o aficionados en algún grado a los juegos de rol, probablemente identificarán la ciudad del título: “Waterdeep, City of Splendors”. Se trata de una ciudad prominentemente representada en el ultra-popular juego de rol “Dungeons & Dragons”, publicado en 1974 (con sucesivas reediciones y reformulaciones) y mundialmente reconocido como la patada inicial de los juegos de rol modernos.

Pues bien, la acción de Lords of Waterdeep está obviamente ambientada en esa ciudad y en ese universo ficcional, aunque ya diremos que eso no tiene la relevancia que muchos esperarían.

EL JUEGO

Lords of Waterdeep es un juego para 2 a 5 jugadores, en el que cada jugador tomará el rol de un Lord of Waterdeep, el jefe de una de las castas o sociedades secretas que luchará por llegar a ser quien gobierne Waterdeep desde las sombras. Para ello, el objetivo inmediato del juego es completar la mayor cantidad posible de “Quests” –aventuras o misiones-, cada una de las cuales otorgará al jugador que la complete una cierta cantidad de puntos de victoria. El jugador con más puntos de victoria será el ganador de la partida.

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Los tableros de jugador para 2 de las 5 facciones existentes en el juego.

Lo primero que hay que decir, es que en este juego la colocación de trabajadores se encuentra en estado casi puro, es decir, está aplicada en su variante de libro de texto: Durante cada ronda, los jugadores deben ir ubicando sus “agentes” –léase “trabajadores”- en los distintos espacios del tablero e ir tomando las respectivas acciones en forma inmediata, para luego, al final de la ronda, recuperar a todos sus agentes e iniciar una nueva ronda. Por regla general, cada acción del tablero sólo puede ser tomada por un agente –de forma tal que el primer jugador que lo ocupe bloqueará esa posibilidad para los demás durante esa ronda- y durante cada turno, sólo hay dos acciones disponibles, ubicar a un agente en un espacio del tablero o completar una quest.

El tablero de juego representa a la ciudad de Waterdeep, con sus distritos y edificios, que corresponden a los lugares donde es posible ubicar agentes para ir tomando acciones. Además de los edificios o sectores principales, que están permanentemente impresos en el tablero y, por lo tanto, disponibles en todas las partidas, el tablero incluye espacios adicionales para edificios que los jugadores podrán construir durante la partida. Esto permitirá a los jugadores crear más acciones y dará un poco de variabilidad al juego, ya que los edificios que estén disponibles para construir se toman de un mazo de losetas que se baraja al inicio de cada partida y del que sólo hay tres disponibles en cada momento dado (sólo en la medida que uno se construya, se descubrirá otro del montón).

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El tablero de juego. En él se pueden ver agentes ocupando distintos espacios y algunos edificios construidos por los jugadores.

Como ya dijimos, el objetivo inmediato del juego es la consecución de las distintas quests, misiones cuya realización otorgará al jugador respectivo prestigio y reputación. Esta cuestión, que constituye el corazón del juego, es posiblemente uno de sus aspectos más criticados también. Después precisaré a qué me refiero. Por ahora, algunas breves explicaciones.

Para completar una quest, lo primero que debe hacerse es obtener la carta respectiva, lo que se hará ubicando a un agente en un lugar específico del tablero (en el que siempre hay 4 disponibles para tomar y que también se van tomando al azar desde un mazo barajado). Luego, ese jugador deberá obtener los requisitos que la misión pide para poder ser completada, lo que incluirá a un cierto número de “aventureros” y habitualmente una cierta cantidad de dinero también. Los aventureros, a su vez, son de 4 tipos distintos, representados por cubitos de colores (que constituyen, en el fondo, los “recursos” del juego): Clerics (blancos), Wizards (morados), Rogues (negros) y Fighters (naranjos). Estos aventureros se irán obteniendo a medida que los jugadores envíen a sus agentes a “contratarlos” a las distintas ubicaciones dentro de la ciudad. Finalmente, como parte de lo que puede hacer durante su turno, un jugador puede declarar que cumple con los requisitos para completar esa aventura, es decir, que ha reunido los aventureros y el dinero suficientes para enviar a cumplir la misión de que se trate, los que, a continuación, devolverá al stock del juego. De esta forma, podrá pasar la respectiva tarjeta a su pila de quests completadas y obtendrá la recompensa que la tarjeta indique. Normalmente se tratará de puntos de victoria y algún otro beneficio adicional.

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Los aventureros del juego. De izquierda a derecha: Clerics, Fighters, Rogues y Wizards.

Un último aspecto que nos parece relevante destacar es el de las cartas de “intriga”. Estas son cartas que también se obtienen enviando agentes a ubicaciones dentro del tablero (y a veces completando quests) y que generan efectos inmediatos que afectan positiva o negativamente a uno o más jugadores. Son una de las fuentes de interacción entre los jugadores y sus efectos son múltiples y variados. A veces permiten robar aventureros a otro jugador, otras veces permiten recuperar a un agente que ya había sido utilizado o ejecutar la acción de un edificio que ya está ocupado, e incluso hay entre ellas algunas quests forzosas, es decir, misiones que se asignan otro jugador, quien debe completarlas antes de poder completar cualquier otra que esté tratando de lograr, y que normalmente otorgan muy poca recompensa. En otras palabras, permiten retrasar –a veces significativamente- los planes de otro jugador.

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Algunas cartas de Intriga.

Como se ve, estas cartas constituyen la única forma de interacción directa entre los jugadores, ya que, como buen worker placement game, la interacción principal es indirecta, a través de la ubicación de agentes en los espacios del tablero que, de esta forma, quedan bloqueados para los demás jugadores durante esa ronda.

EL REVIEW.

Vamos por parte.

Lo primero que hay que decir es que este juego es un exitazo de público y de crítica. Actualmente se encuentra ubicado en el número 45 del ranking general de la BGG (es decir, en una privilegiada posición, si se considera que el ranking incluye más de 80.000 juegos) y los reviews que se pueden encontrar en la internet –de los que hay docenas, dada la popularidad del juego- son generalmente positivos.

Nuestra opinión es un poco más cauta.

Como lo anuncia el título de este review, Lords of Waterdeep es un worker placement para principiantes, es decir, un juego en el que la mecánica está aplicada de forma tan pura y tan simple que es muy fácil de enseñar a jugadores novatos o con poca experiencia en juegos de tablero. Esta es probablemente su mayor ventaja: la de ser un muy buen gateway game para la mecánica de colocación de trabajadores.

Esto no quiere decir que sólo sea bueno para principiantes. Jugadores más experimentados que quieran una partida de algo liviano, pero al mismo tiempo entretenido y con sabor a euro, también pueden encontrar un buen elemento en este juego. Pero cualquiera que quiera algo un poco más elaborado, con mayor interacción entre los jugadores, o que realmente obligue a formular una estrategia de largo plazo, probablemente sentirá que este juego se queda corto.

Por otro lado, la temática del juego es casi absolutamente irrelevante. No cabe ninguna duda de que, comercialmente hablando, los creadores del juego hicieron una jugada maestra utilizando la temática de Dungeons & Dragons, porque a través de ella atrajeron a una enorme cantidad de público que, de no ser por ella, probablemente nunca se habría fijado en un juego que, en la práctica, no es mucho más que otro worker placement game. Pero aparte de esa contribución comercial, la temática tiene muy poco que aportar al juego.

En efecto, como anuncié hace unos párrafos, el corazón del juego está en la realización de quests o aventuras. Sin embargo, pese a lo que el elaborado arte de las cartas y del tablero quisieran hacer creer, completar una quest es nada más que juntar una cierta cantidad de cubitos de colores, un poco de dinero, y usarlos para “comprar” la carta de misión. Fin.

Si bien es cierto que las distintas misiones tienen un nombre y una ilustración más o menos ricos en detalle, y que en alguna medida tratan de guardar una cierta concordancia temática con los requisitos que piden (por ejemplo, la misión de “Construir un Altar a Oghma” exige 5 Clerics y dos unidades de dinero; mientras que la de “Saquear la Fortaleza Orca” pide 4 Fighters y 2 Rogues), en la práctica es muy difícil ver la respectiva transacción como algo más que “juntar 4 cubitos blancos y dos monedas para comprar esta carta que me da puntos”.

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Dos cartas de Quest. A la derecha de cada una se puede ver el nombre, la cantidad de recursos que exige para completarla, y la recompensa.

Dicho esto, en todo caso, es justo mencionar que el arte del juego es realmente sobresaliente. Tanto las ilustraciones de cartas y tablero, como el diseño de los componentes en general y hasta el inserto de juego, son de primera calidad y contribuyen en alguna medida a que la temática se sienta un poquito más presente. Tal vez la única crítica relevante que se puede hacer a este respecto es que los aventureros estén representados por simples cubitos de madera pintados de distintos colores. Esto sin duda no ayuda a sentir que uno está enviando “aventureros” a cumplir una peligrosa misión.

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El inserto del juego, con (casi) todos los componentes en su lugar designado.

Por otro lado, llama la atención que se haya puesto tanto esfuerzo en aplicar una temática esencial y notoriamente ameritrash a un juego que es íntegramente euro. Como dijimos, este fue probablemente un tremendo acierto comercial, pero también es posiblemente una engañosa cubierta. Si lo que Ud. andaba buscando era revivir el clásico sabor de las campañas de D&D en un juego tablero, no se deje engañar por el llamativo arte del juego. Este es nada más que un juego de colocación de trabajadores casi puro, donde la aventura no existe como tal y donde no competirá por ser un admirado guerrero, un temido asesino, o un respetado mago, sino sólo un eficiente administrador de recursos. Ahora bien, si esto último es lo que usted busca, Lords of Waterdeep es una entretenida y liviana alternativa, fácil de introducir a nuevos jugadores y con partidas que no son excesivamente largas.