Una crítica que frecuentemente se hace a los eurogames es que son temáticamente áridos, es decir, que tienen la temática pegada encima. Y en verdad, este es frecuentemente el caso. En la mayoría de los casos, el juego podría tener virtualmente cualquier temática y las mecánicas funcionarían casi exactamente igual. Esta crítica, además, suele estar asociada a otra: la poca interacción entre los jugadores. En un eurogame, la interacción acostumbra ser indirecta y estar determinada por el bloqueo de acciones o de espacios de terreno. Por supuesto, ninguna de estas particularidades –que no pocos consideran defectos– me impide amar los euros, como cualquiera que siga este blog habrá podido notar.

Según sus propios dichos, estos mismos reproches son los que el autor –Christophe Boelinger- tuvo en vista, cuando se propuso crear un euro (un “german game“) con todas las características propias de uno, pero que, al mismo tiempo, corrigiera aquellas características que él también estimaba defectuosas: una temática superficialmente aplicada y una escasa interacción entre jugadores. Y en mi opinión, lo logró con distinción.

“Archipelago” es un juego semicooperativo para 2 a 5 jugadores, ambientado en las Antillas (las islas del Caribe) en la llamada Era de los Descubrimientos, que abarca aproximadamente desde el descubrimiento de América en 1492, hasta la colonización de Tahiti en 1797. Es un juego de estrategia, de tablero modular, con características similares a las de un 4X, que incluye, además, elementos de negociación, de subasta e, incluso, de trabajo cooperativo. El ganador será quien obtenga la mayor cantidad de puntos de victoria al final de la partida, pero el juego tiene un giro muy interesante en la forma de obtener estos puntos. Más adelante volveré sobre este tema.

pic1370014_lg
Una fotografía esquemática del set-up inicial para una partida de 5 jugadores.

Un poco acerca del juego.

Sin intención de enseñar a jugar, que no es el objetivo de este blog, describiré someramente como opera el juego, para que se entienda mejor mi opinión al respecto.

En “Archipelago”, cada jugador representa a un explorador europeo, comisionado por su nación (no expresada; en este juego las facciones no tienen bandera y son todas equivalentes) para establecer una colonia productiva en las islas del Caribe. De ahí el nombre del juego.

La partida se desenvuelve a través de sucesivas rondas, cada una de las cuales tiene varias etapas: algunas tienen que ver con la administración general del archipiélago –ya veremos que hay un fuerte componente cooperativo- y otras, principalmente la fase de “acciones”, están dedicadas al progreso individual de cada explorador.

Justamente durante esa fase de acciones, cada jugador tendrá la oportunidad de explorar, comerciar, cobrar impuestos, explotar recursos, construir edificios, contratar trabajadores o simplemente desplazarse por las islas del archipiélago.

De todas estas acciones, una de las que da más sentido temático al juego es la de explorar. Cuando la partida se inicia, el tablero sólo está compuesto de una loseta hexagonal de océano, en la que cada explorador tiene posicionado uno de sus barcos. Desde esta loseta inicial, cada jugador irá explorando las islas del archipiélago, las que irán apareciendo y tomando forma en futuras y sucesivas losetas que se agregarán al tablero.

2016-12-25-12-15-35
Tres jugadores se preparan para iniciar la exploración de las Antillas.

Esto no es tan fácil como suena en un principio, sin embargo. Para que un explorador pueda añadir una loseta al tablero, primero debe tomarla de una pila, en la que sólo es visible una cara de la loseta superior (todas las losetas tienen ambas caras ilustradas). De acuerdo a las reglas del juego, el explorador puede elegir quedarse con esa primera loseta (cuya otra cara desconoce) o bien tomar la siguiente, sin poder mirarla antes de decidir. Es decir, el explorador tiene a su disposición 4 posibles secciones de terreno, pero sólo puede ver una de ellas antes de hacer su elección. Luego, para poder ubicar en el tablero la loseta escogida, esta debe colindar con al menos dos losetas ya ubicadas y además debe guardar absoluta continuidad con el paisaje de las losetas a las que se adjunta, de manera que coincidan las áreas de mar, de tierra y de montaña (algo similar a lo que ocurre de forma más simple en “Carcassonne”). Finalmente, el jugador que realiza la exploración debe poder mover uno de sus trabajadores o de sus barcos hacia la nueva loseta, respetando las reglas de movimiento del juego.

Este es sólo un ejemplo de la forma en que el juego combina su temática con las mecánicas presentes en él.

2016-12-25-12-21-53
Un archipiélago posible, con edificios, trabajadores y barcos. Nótese que hay dos islas completamente formadas y una tercera, de mayor tamaño, en formación.

La enjundia semicooperativa del juego.

En “Archipelago”, aunque cada jugador busca su propia prosperidad –que se traducirá al final de la partida en puntos de victoria-, es relevante que los exploradores europeos administren el archipiélago con eficiencia y equidad, procurando evitar el trato injusto hacia los indígenas que lo habitan.

En efecto, uno de los elementos más importantes del desarrollo de una partida de “Archipelago” es evitar que la población descontenta sobrepase al número total de ciudadanos puestos en el tablero por los jugadores. Para llevar esta cuenta, el juego incluye un tablero en el que un meeple blanco representa a la población “blanca” mientras que uno negro representa a los “rebeldes” o la población descontenta con el colonialismo europeo.

archivo-25-12-16-13-27-35
El tablero de la izquierda muestra la relación entre rebeldes y ciudadanos. El de la derecha, la cantidad de mano de obra disponible y el precio de su “contratación”.

Si en cualquier momento de la partida este último marcador supera al primero, se produce la independencia del archipiélago y todos los jugadores pierden simultáneamente la partida. De esta suerte, para evitar la rebelión, en diversos momentos durante la partida los jugadores deberán concurrir cooperativamente a la resolución de las crisis que puedan producirse (las que normalmente serán de escasez de algún tipo de recurso) y, a nivel individual, deberán tratar de utilizar muy cuidadosamente las acciones poco populares entre la población, como lo es el cobro de impuestos.

2016-12-25-13-10-26
Algunas posibles crisis de recursos. La de arriba a la izquierda, por ejemplo, indica que por cada unidad de madera que los jugadores aporten, cinco trabajadores rebeldes volverán al trabajo.

Una sola excepción a esta norma existe, y es la posible presencia de un separatista entre los jugadores, una suerte de traidor que deberá trabajar –secretamente, claro- para hacer fracasar la colonización europea de las islas.

Una miríada de herramientas para la colonización.

Además, durante el transcurso del juego, los jugadores pueden adquirir diversas cartas de progreso, que representan desarrollos o personajes relevantes, cada una de las cuales otorga alguna acción especial que altera las reglas normales del juego. Estas pueden potenciar la producción de algún recurso, otorgar ventajas comerciales, permitir la sobreexplotación de la mano de obra, etc. Estas cartas son, entre otras cosas, una gran fuente de interacción entre los jugadores.

2016-12-25-13-13-37
Cinco cartas de progreso. Algunas representan un desarrollo, como los canales de irrigación del centro, y otras un personaje, como el Arzobispo de la derecha.

Otro tanto lo añaden los edificios que es posible construir: mercados, puertos, iglesias o ciudades; cada uno de los cuales otorga ciertos beneficios a su controlador, asociados a su naturaleza. Los puertos y mercados facilitan el comercio, los templos ayudan a combatir el descontento, y las ciudades permiten adquirir el control de regiones enteras del mapa.

2016-12-25-12-19-51
Una isla completa, con cada uno de los edificios que es posible construir.

El final de la partida y la victoria.

Finalmente, “Archipelago” también innova en relación con el término de la partida, mediante un sistema muy original, que describiré resumidamente.

Al inicio de cada partida, cada jugador recibe una carta, cuyo contenido debe mantener secreto. Esta carta, que se asigna al azar desde un mazo, tiene un doble contenido: Primero, indica una condición de término de la partida, producida la cual, el jugador debe descubrir su carta y notificar a los demás jugadores que se ha terminado el juego. Esta puede ser la construcción de una cierta cantidad de edificios, la adquisición de una cierta cantidad de cartas de progreso, la contratación de una cierta cantidad de trabajadores, etc.

En un segundo lugar, cada carta indica una condición de victoria, que establece algún concepto en el que todos los jugadores (no sólo el que recibió la carta y que, por lo tanto, conocía su contenido) deben comparar su resultado, para determinar un ránking de 1°, 2° y 3° lugar. Así por ejemplo, una posible condición de victoria será la acumulación de un cierto tipo de recurso, de manera tal que el jugador que más haya acumulado obtiene 3 puntos de victoria, el segundo 2 y el tercero sólo 1 punto. Además, también al inicio de la partida, se descubre otra carta, la que se mantiene siempre visible para todos los jugadores, y que establece otra condición de victoria más en la que todos deberán comparar su resultado.

archivo-25-12-16-13-37-13
Las tres cartas de la izquierda -que cada jugador debe mantener en secreto- tienen en su parte superior una condición de término y en su mitad inferior una condición de victoria. La carta de la derecha es una condición de victoria general, que se mantiene siempre a la vista.

De esta forma, basta que se produzca sólo una de las condiciones de término para que la partida se termine para todos los jugadores. Luego, todos deberán descubrir su carta secreta, para rankear en cada una de las condiciones de victoria establecidas en todas ellas, además de la condición de victoria que era general y pública. La suma de todos estos puntos determinará quién es el ganador de la partida (salvo, claro, que haya existido entre los jugadores un separatista y este haya logrado la independencia del archipiélago, en cuyo caso será el único ganador).

Mi (evidente) opinión.

En esta parte me voy a hiperventilar un poco. “Archipelago” es uno de mis juegos favoritos. Y es que tiene TODO lo que me gusta. Es un heavy euro, con altas dosis de administración de recursos, control de área y hasta posicionamiento de trabajadores. Tiene, además, casi todos los elementos de un 4X (eXploración, eXpansión y eXplotación; sólo falta el eXterminio del concepto). Y ni hablar de la calidad de los componentes: las losetas del archipiélago son de las más bellas y detalladamente ilustradas que he visto en mi carrera de ñoño jugón, lo mismo que las cartas de progreso y otros elementos del juego. Contemplar cómo en cada partida se forma un nuevo y hermoso archipiélago, distinto a los de otras partidas, es un placer intenso en sí mismo.

2016-12-25-12-13-01
Detalle de dos losetas. En la de la izquierda, destacan dos bellas aves tropicales. En la de la derecha, una nave de curiosas características se acerca a una caverna. ¿El submarino del Capitán Nemo?

Pero, además de todo eso, tiene una de las temáticas más intensamente aplicadas que he visto en un eurogame. En este juego todo hace perfecto sentido temático y todas las acciones disponibles están asociadas entre sí, de forma tal que todas ellas tienen algún impacto no sólo en el jugador que las ejecuta, sino que en el archipiélago entero: la exploración del territorio es riesgosa y muy satisfactoria cuando se ejecuta con éxito; cada loseta que se descubre agrega mano de obra indígena disponible, lo que determina que esta baje de precio; el exceso de mano de obra aumenta el descontento en la islas, acercando una posible rebelión; el exceso de una cierta mercadería la deprecia y también aumenta el descontento de la población, mientras que si una mercancía escasea en el mercado, su valor comercial se dispara; si un jugador controla una ciudad en un hexágono de terreno, controla todos los otros edificios y fuentes de recursos de ese terreno; el cobro de impuestos produce dinero, pero aumenta el descontento; si los ciudadanos se rebelan durante una ronda de juego, dejan de trabajar y aumentan el descontento; si un hexágono de terreno tiene un templo, los ciudadanos que viven en él no se rebelan; si dos ciudadanos se encuentran en una misma loseta de terreno, pueden reproducirse y generar un tercer trabajador; los ciudadanos no pueden desplazarse entre islas a menos que un barco los transporte; y un larguísimo etcétera de interacciones entre los distintos elementos de juego.

2016-12-25-12-25-16
Arriba, el mercado doméstico del archipiélago. Abajo, el de exportación a Europa.

Del mismo modo, la interacción entre jugadores es amplia y notoria. El orden de turno en cada ronda lo determina el jugador que gana una apuesta ciega -quien luego puede pedir un “soborno” a los demás para asignarles un cierto lugar en el orden- y prácticamente todo lo que se hace en el juego es negociable entre los jugadores: no sólo los recursos mismos, que se pueden intercambiar libremente, sino también quién puede explotar los recursos de un territorio en el que existe construida una ciudad, qué trabajadores vuelven al trabajo después de la resolución de una crisis, etc. Incluso la mayoría de las cartas de progreso son utilizables por cualquier jugador que esté dispuesto a pagarle un florín (la moneda del juego) a su propietario.

Hasta la duración de las partidas es manejable, ya que el juego incluye cartas con condiciones de término diferenciadas para partidas de corta, media y larga duración, permitiendo que los jugadores decidan desde un comienzo qué tipo de partida desean jugar. Eso sí, el juego exige una mesa de considerable tamaño, ya que la cantidad de componentes que deben estar sobre ella para el desarrollo de una partida es significativa. Si un único comentario desfavorable puedo hacer, es que el juego es de tal complejidad que requiere de un tiempo más o menos extenso de explicación para iniciar a nuevos jugadores. Sin embargo, pasado ese escollo inicial, el juego tiene tal coherencia temática que sus reglas son muy intuitivas y, por lo tanto, fáciles de aprender.

En resumen, una rica experiencia temática y estratégica en la que siempre estoy dispuesto a zambullirme. Como dijo Madonna, “this is where I long to be, la isla bonita”.