En esta vida lúdica que algunos llevamos, de vez en cuando aparece un juego que nos enamora instantáneamente. Eso es lo que me pasó con Yedo, aunque fue un amor a primera vista que me pilló muy por sorpresa.

Cuando nuestra querida amiga Pali me presentó Yedo en su casa hace algunos meses, yo sabía muy poco acerca del juego y mi primera impresión fue de recelo, debido a que no soy un gran admirador de la cultura japonesa y todos sus subproductos. Peor aún, en un primer momento, lo confundí con otro llamado “Edo”, de similar temática y del que yo no había escuchado muy buenas opiniones. Sin embargo, el worker placement –o colocación de trabajadores- es una de mis mecánicas favoritas, de manera que me aventuré a probarlo en una partida de 5 jugadores, el máximo que el juego permite (nunca una buena idea para probar un juego por primera vez). Qué estúpidamente equivocadas estaban mis impresiones iniciales.

Yedo es un juego para 2 a 5 jugadores, diseñado por Wolf Plancke y Thomas Vande Ginste, y publicado en 2012. Está ambientado en el Japón del Siglo XVII, cuando la actual ciudad de Tokyo se llamaba, precisamente, Yedo. Su mecánica principal es el worker placement, con un pequeño toque de subastas o bidding.

En la temática del juego, cada jugador representa al líder de un clan, quien debe tratar de llevar a su facción a la cúspide del poder, por la vía de probarse como un indispensable aliado del Shogun reinante. Para ello, cada clan debe llevar a cabo peligrosas misiones de espionaje, robo, asesinato, guerra o secuestro, que le otorgarán puntos de prestigio. El clan que tenga la mayor cantidad de puntos de prestigio al final de las 11 rondas de juego será el ganador de la partida.

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El bello tablero, con la ciudad y sus distritos.

UN BREVE RESUMEN DEL JUEGO.

Yedo se juega sobre un (hermoso) tablero que representa la ciudad de ese nombre, dividida en distintos distritos. Cada jugador tiene, además, un tablero individual de jugador, con el nombre de su clan, y que representa el castillo de su facción. Todas las facciones son equivalentes, de manera que sólo varían los nombres y el color.

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El tablero individual de facción para el clan Hosokawa

Cada jugador cuenta, además, con un total 4 discípulos –los trabajadores del juego-, de los que sólo 2 están disponibles al inicio de la partida. Los demás deberán ser adquiridos durante el juego.

En una primera etapa de cada ronda, los jugadores deberán subastar ciertas ayudas o ventajas para su clan, entre las que destacan más discípulos, nuevas cartas de misión, armas, geishas y unos anexos para el castillo respectivo. A continuación, y luego de algunas etapas más breves, como la ocurrencia de un evento aleatorio (que se produce descubriendo la primera carta de un mazo) o la presencia de una patrulla de guardia que puede llevarse detenidos a los discípulos que sorprenda (se supone, después de todo, que los clanes trabajan “en las sombras”), la ronda llega a lo que constituye el corazón del juego: la asignación de los discípulos y la realización de las acciones.

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De izquierda a derecha, contadores de “mon” (dinero), contadores de geisha, y contadores de bendición.

En orden de turno, cada jugador asignará a uno de sus discípulos a un espacio de los que estén disponibles en los distintos distritos de la ciudad. Como es obvio, cada distrito permite la realización de ciertas acciones específicas: El distrito del Mercado permite comprar armas o comerciarlas con otros jugadores; el distrito Rojo permite adquirir geishas para el castillo de la facción respectiva; el distrito del Puerto permite comprar bienes de lujo traídos desde Europa, o bien, visitar la iglesia cristiana y recibir caridad en la forma de algunos “mon” de dinero; el distrito del Templo permite recibir una bendición; el distrito del Palacio permite visitar al Shogun para pedir una audiencia y obtener prestigio o incluso a su general –el Bakufu-, para recibir nuevas misiones; etc.

Una vez que todos los discípulos hayan sido asignados, también en el orden del turno, cada jugador irá ejecutando una de las acciones disponibles en cada uno de los distritos en que tenga disponible uno de sus discípulos.

Además -y aquí yace la otra mitad del alma del juego-, una de las posibles acciones que un discípulo puede efectuar es completar una misión. El juego incluye 4 mazos de cartas de misión, que están clasificadas de acuerdo a su complejidad. Dentro de cada mazo, se encuentran misiones de diverso tipo (que ya mencioné: espionaje, robo, asesinato, guerra o secuestro). Diversas acciones permiten a los jugadores adquirir cartas de misión, las que deberán luego completar para obtener recursos y puntos de prestigio. Estas misiones –a diferencia de lo que ocurre en un juego similar a este pero muy inferior y al que ya me referiré- se mantienen en secreto hasta que el respectivo jugador demuestra que reúne todos los requisitos para cumplirla, momento en el que la revela, paga los respectivos costes (indicados en la misma carta) y obtiene las recompensas que la carta indique. Por otra parte, cada carta de misión exige unos requisitos mínimos, cumplidos los cuales se obtiene una recompensa básica, y además unos requisitos adicionales, cuyo cumplimiento es opcional, pero que, en caso de ser cumplidos, otorgan una recompensa adicional a la normal.

Como decía, una de las acciones que un discípulo puede realizar es la de completar una misión. Y justamente una de las bellezas de este juego es que cada carta de misión exige tener posicionado al menos un discípulo en un distrito específico de la ciudad. Este discípulo (o discípulos, ya que mientras más compleja la misión, más agentes específicamente localizados requerirá) no se utiliza, entonces, para obtener recursos, sino para llevar a cabo la misión que el jugador desea cumplir. Esta ingeniosa forma de conectar el posicionamiento de los trabajadores con el cumplimiento de las misiones le da al juego un particular sabor temático, que no es muy habitual en los heavy eurogames, como lo es Yedo. Volveré sobre esto un poco más adelante.

Finalmente, una de las ventajas que los jugadores pueden obtener durante la partida son cartas de bono. Estas son cartas que se toman al azar desde un mazo y que otorgan alguna bonificación adicional al final de la partida. Puede ser que otorgue puntos adicionales por ser el jugador con más misiones de un tipo específico completadas, con más dinero acumulado, con más geishas en el castillo, etc.

Un pequeño brillo adicional, es que en el mazo de las misiones más complejas del juego, las cartas negras, existe una misión llamada “Matar al Shogun”, que además de ser especialmente difícil de completar, tiene el efecto de producir inmediatamente el final de la partida, sin importar cuantas rondas de juego falten para el límite normal de 11.

Como es lógico, los párrafos anteriores son sólo un breve resumen de las reglas de juego. Existen muchas otras reglas menores y pequeñas sutilezas que no es pertinente incluir aquí. Nuestra intención siempre es sólo dar una idea general de cómo funciona el juego.

MI REVIEW.

Ya lo anuncié, este juego me enamoró al instante. Muy pocas veces en mi vida jugona he encontrado un eurogame tan puramente euro que, al mismo tiempo, sea capaz de incorporar y mantener presente la temática asignada en una forma tan elegante y eficaz.

Esto se logra por múltiples razones. Por un lado, los componentes son un lujo. Todo está bellamente ilustrado, comenzando por el tablero y terminando en los tokens de dinero. Más importante aún, cada carta de misión incluye un breve flavor text, que otorga contexto a la misión, y exige requisitos que se relacionan perfectamente con la misma. Así, por ejemplo, en la misión de “Matar a Souta, el monje Budista”, el jugador debe contar con un discípulo ubicado en el Templo, y debe tener en su poder un token de bendición así como un arma específica, la soga. Opcionalmente –y para obtener una recompensa adicional- puede tener en su poder un frasco de veneno. Otro llamativo ejemplo es la misión “Robar el set de té del Shogun”, que está contextualizada con el objetivo de castigar la arrogancia de los guardias del Palacio Imperial, y cuyos requisitos son, entre otros, tener dos discípulos ubicados en el distrito del Palacio y contar con un par de armas específicas, además de pagar una cierta suma de dinero.

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A la izquierda, una misión del mazo amarillo, de tipo “asesinato”. A la derecha, una del mazo  rojo, de tipo “robo”.

Por su parte, los recursos, gracias a su variedad y una cierta especificidad, contribuyen al mismo fin. Además de dinero, el juego contempla geishas, construcciones anexas para el castillo (un dojo, un jardín sagrado, etc.), bendiciones (que sólo es posible obtener en el Templo), cartas de acción (que otorgan al jugador ciertas acciones adicionales utilizables por una única vez) y, muy especialmente, armas, de las que existen 8 tipos distintos, pero que cada jugador puede almacenar en un máximo de 4. De esta forma, durante el curso de la partida, y en razón de las misiones que desee ir completando, cada jugador deberá ir descartando e intercambiando armas, para adquirir las que en cada caso necesite.

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A la izquierda, las 8 armas del juego. A la derecha, los 4 anexos que es posible añadir al castillo.

No hace ni falta agregar que, como un buen worker placement exige, los recursos y las ubicaciones en el tablero son dolorosamente escasas, y reunir todos los requisitos para completar una de las misiones de mayor complejidad es una tarea que, en no pocas ocasiones, requiere varias rondas de planificación y ejecución. Consecuentemente, la satisfacción que se experimenta al completarla es proporcional al esfuerzo invertido.

Llegado a este punto, me veo en la obligación de hacer una comparación. Existe en el mundillo este de los juegos de mesa, otro juego, publicado el mismo año que Yedo, y con un espíritu muy similar, pero que tuvo mucho más éxito comercial y publicitario: “Lords of Waterdeep”. En este blog ya hicimos un review de ese juego de manera que, para mayores detalles, nos remitimos a él. Pero aquí es relevante la comparación porque hay similitudes que saltan a la vista.

Ocurre que “Lords of Waterdeep” también es un juego de colocación de trabajadores, cuya esencia es la ubicación de “agentes” en diversos lugares del tablero (que también representa los distritos de una ciudad, aunque una ficticia), para obtener recursos que luego permitan completar misiones, cada una de las cuales otorga una recompensa en puntos de victoria y, a veces, más recursos. Hay incluso otras similitudes más sutiles (como las cartas de bono de Yedo, que cumplen una función virtualmente idéntica a las cartas de lord, de “Lords of Waterdeep”), pero no quiero agotar con detalles.

El hecho es que, pese a ser superficialmente muy similares, en nuestra opinión (y aquí me tomaré la libertad de hablar también por mi coblogger Stormydog88), Yedo es infinitamente superior. No sólo la temática está mucho más presente –por todas las razones que expliqué-, sino que el juego mismo es mucho más sustancioso y estratégico. Hay muchas más alternativas, más tipos de recursos, más requisitos para el cumplimiento de las misiones, más posibilidades estratégicas y de interacción entre jugadores (los jugadores pueden comerciar entre sí, por ejemplo), en resumen, mucho más juego. En otras palabras, es casi inexplicable que Lords of Waterdeep haya tenido mucho más éxito comercial que Yedo. Digo casi, porque la única razón que se me ocurre para ello, fuera del uso del popularísimo “Dungeons & Dragons” como temática para el juego, es que Yedo es un poco más “agresivo”, en el sentido de que la interacción entre jugadores es mucho más intensa y contempla más alternativas para coartar los planes de los demás. Ni les cuento los odios imperecederos que se gestan cuando un oponente nos lanza una carta de acción particularmente cabrona o se las arregla para enviar a la patrulla de guardia justo al distrito en el que tenemos a nuestros discípulos listos para cumplir una misión que llevamos varias rondas preparando.

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De izquierda a derecha, anverso y reverso de una carta de evento, una carta de bono, y una carta de acción.

En resumen, Yedo se convirtió en uno de mis juegos favoritos de manera casi instantánea. Es una excelente oportunidad para exprimir las células grises por un par de horas, mientras se trata de completar las propias misiones, sorteando no sólo los obstáculos impuestos por el juego sino también las interferencias de los enemigos, en un atrapante duelo de maquinaciones astutas. Es worker placement con cerebro, pero también con corazón.