En años recientes el mundo del boardgaming se ha visto influenciado por dos conceptos bastante relacionados entre sí: crowdfunding y hype. Ambos conceptos dan para escribir una entrada por sí mismos (pronto), pero ahora sólo los explicaré brevemente.

El crowdfunding es la posibilidad de adquirir fondos para un proyecto recibiendo pequeñas contribuciones de un gran número de gente. En el caso de los juegos de mesa se han presentado numerosos proyectos. Hay empresas que se han especializado en lanzar sus diseños a través de campañas de Kickstarter (una de las principales plataformas de crowdfunding) y se premia a los backers con acceso temprano al juego, precios rebajados y contenido exclusivo en la forma de promos.

Por otro lado, el hype es la promoción exagerada de un producto tal como una serie o película, un nuevo aparato electrónico y, ¿por qué no?, un juego de mesa. El hype consiste en la creación de altas expectativas, a veces sin fundamentos y con la consecuente decepción cuando el producto final no cumple con dichas expectativas. En inglés se dice que algo “lived up to the hype” (algo así como “estuvo a la altura”) cuando es tan bueno como se esperaba. No siempre es el caso.

Esta pequeña introducción es necesaria para dar contexto, porque a continuación reseñaremos al campeón mundial del hype, el rey de Kickstarter, nominado al Golden Geek Game of the Year 2016 (EDIT: Para sorpresa de nadie, ¡lo ganó!), tres kilogramos de cartón, madera y plástico, #6 en el ranking de la BGG, el único e inigualable… ¡SCYTHE!

Los detalles de Scythe

Después de esa… presentación (?) vamos con los detalles de Scythe. Scythe es un juego un poco difícil de clasificar por la cantidad de mecánicas que involucra. Stonemaier Games (la editorial) lo describe como un juego de selección de acciones y de motor económico. Eso es lo central, pero también tiene control de área, poderes variables y una pizca de combate. El juego básico se puede jugar con hasta cinco jugadores, incluye componentes para jugar una versión en solitario y con la expansión se agregan dos jugadores más. Sin embargo, los expertos ñoños recomiendan jugarlo de a cuatro. Scythe fue diseñado por Jamey Stegmaier y publicado el 2016 por la ya mencionada Stonemaier Games tras una ridículamente exitosa campaña de Kickstarter que recolectó 1.8 millones de dólares.

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Una de las increibles ilustraciones del artista Jakub Rozalski.

Uno de los aspectos llamativos de Scythe es que el arte fue antes que el juego. El artista polaco Jakub Rozalski creó una historia alternativa de la Europa del Este post-Primera Guerra Mundial; un mundo que él llama “1920+”. En este mundo alternativo las naciones intentan sobrevivir a la postguerra a través del arduo trabajo agrícola y ganadero de su gente y al desarrollo de nuevas tecnologías, reflejadas principalmente en los Mechs. Las obras de Rozalski capturan esa dualidad, con paisajes rurales invadidos por gigantes mecánicos y ejércitos en marcha.

¿Cómo se juega a esta cosa?

No quería explicar cómo se juega esta cosa; pero necesito dar contexto a los comentarios que vienen después, así que en esta sección va un resumen de las reglas. Para aprender las reglas en profundidad tendrán que leerse el manual ustedes mismos o ver este excelente video del canal de youtube Watch It Played.

En Scythe cada jugador controla a una facción que intenta dominar una región no reclamada de Europa del Este. Son territorios alrededor de una ciudad estado extinta, conocida como La Fábrica. La facción del jugador la conforman su líder (un personaje hombre o mujer y su fiel mascota), sus mechs, sus trabajadores (meeples) y los tableros de facción y de acciones.

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Los tableros del jugador negro y su posición inicial en el mapa.

El objetivo del juego es ser la facción que tenga más dinero al final de la partida. Durante la partida los jugadores obtendrán dinero, pero la mayor parte se obtiene al término de ésta mediante tres criterios: la cantidad de logros cumplidos (estrellas), el número de hexágonos bajo su control y los recursos que tiene al final. Otro factor determinante del dinero obtenido al final del juego es la popularidad: el dinero que otorgan los criterios anteriormente nombrados depende del rango en que termine la popularidad del jugador.

El juego se acaba inmediatamente cuando algún jugador logra ubicar sus seis estrellas de logro. Los logros son diversos: ganar una batalla, cumplir un objetivo secreto (que se obtienen al principio de la partida), construir las cuatro estructuras, llegar al máximo de popularidad, etc.

En cada turno un jugador seleccionará una de las cuatro secciones de su tablero de acción. Los tableros de acción tienen acciones en la parte superior y en la parte inferior. Cuando el jugador selecciona una sección puede hacer la acción superior, la acción inferior o ambas. Las acciones de la parte superior son: movimiento, producir, comprar recursos/popularidad y reforzar. Por otro lado, las acciones de la parte inferior son: reclutar, mejorar, construir estructuras o construir mechs. Otro aspecto interesante de Scythe es que los tableros de acción son distintos. Por lo tanto, cada jugador tendrá distintas combinaciones de acción superior e inferior en cada sección. Además, los costos de las acciones inferiores también son diferentes, favoreciendo algunas acciones sobre otras.

El componente central de Scythe es el tablero, con un amplio mapa de hexágonos que nos muestran distintos elementos. Los hexágonos son territorios de montaña, bosque, granja, tundra y aldea, que producen hierro, madera, comida, petróleo y trabajadores. También hay cuerpos de agua: hexágonos de lago que son impasables para la mayoría de las facciones y ríos que dificultan el movimiento de las piezas. Finalmente, en el centro del mapa está La Fábrica. Este hexágono especial permite a los líderes que llegan a él obtener una quinta sección de acción. Además, cuenta como tres hexágonos en vez de uno para el conteo de control de área. Otros elementos importantes del mapa son los túneles, que se consideran adyacentes entre sí, y las fichas de encuentro, que al ser alcanzadas por un líder entregan a ese jugador un beneficio adicional.

Finalmente, les cuento lo que hacen los tres tipos de unidades del juego. El líder ya está mencionado; es el personaje que puede tener encuentros en el mapa y el que obtiene los beneficios de La Fábrica. Los mechs, al igual que el líder, pueden entablar combates con facciones rivales. Además, pueden transportar trabajadores, lo que se usa principalmente para llevarlos a través de ríos. Finalmente, los trabajadores son los encargados de producir/comprar recursos y construir mechs/estructuras.

En este juego los recursos que uno obtiene no se van a la mano del jugador. Quedan en el mapa, en el hexágono que lo produjo. Así es como un hexágono podría verse tentador para que un jugador rival lo conquiste, quedándose con los recursos que haya ahí.

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En la esquina inferior izquierda está el track de poder militar. Se supone que los marcadores son escudos alados. Para mí son aliens.

El combate en Scythe es muy sencillo. Los jugadores cuentan su fuerza en un track de poder militar (con un marcador que se parece a los aliens del videojuego Space Invaders). Cuando las figuras plásticas de dos jugadores se encuentran (líderes y mechs son de plástico. Los meeples son de madera) ocurre un combate. Cada jugador recibe un minitablero con una rondela que le sirve para indicar secretamente cuánto poder militar gastará en esta batalla (entre 0 y un máximo de 7). Además, por cada figura que participa en la batalla, se puede agregar una carta de combate que le da un bono de entre 2 y 5. Luego se muestra la fuerza total de cada uno y el que tenga más gana la batalla, yéndose los empates hacia el atacante. Los jugadores disminuyen su poder militar según el poder gastado en la batalla, moviendo el marcador según corresponda. Las figuras de la facción derrotada huyen hacia su base en el mapa; nadie muere en Scythe. Además, si gana el jugador atacante y habían trabajadores de su rival en el hexágono conquistado, el agresor pierde uno de popularidad por cada civil desplazado.

Mi humilde análisis de Scythe

Primero que todo, tengo que hablar sobre lo obvio: Scythe es un juego bellísimo. El arte es espectacular y omnipresente: está en el tablero, las cartas, los tableros personales, la caja, el manual. Todo tiene ese aire steampunk, rural y años 20 alternativos. Las miniaturas y meeples de cada facción son distintas. Los líderes son muy detallados, cada pareja humano/animal es divertida y bien representada: La chica crimea con su arco y una enorme águila, el nórdico y su buey almizclero (lo busqué, no es un búfalo), la polaca con su oso y un rifle. Los mechs también son diferenciados: los sajones se parecen mucho a los AT-AT de Star Wars, los nórdicos son básicamente botes con patas y los rusoviéticos son algo así como tractores con guadañas gigantes por delante.

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Todas las piezas son hermosas y el mapa es muy detallado. Una obra de arte.

Lo segundo que tengo que decir sobre Scythe, y que todos debieran considerar, es que este NO ES UN 4X. Repito: NO ES UN 4X. Recordemos cuáles son las 4X: eXplorar, eXpandir, eXplotar, eXterminar. Scythe no tiene mucha exploración, salvo la idea de llegar a La Fábrica o a las fichas de encuentro. Pero el aspecto que realmente lo deja corto de ser un 4X es el combate; o la falta de combate. En una partida de Scythe no debieran haber muchas batallas, porque el juego las castiga.

El combate es prácticamente determinístico. La cantidad de fuerza militar que tiene cada jugador es un dato público, y se puede gastar un máximo de 7 por batalla. Además, las cartas de combate varían de 2 a 5. Es fácil saber cuál es la fuerza máxima que un jugador puede poner en la batalla y actuar en consecuencia. Si uno revisa el costo/beneficio de combatir, puede concluir que no es muy conveniente. Se gana sólo un hexágono y lo que sea que haya quedado en él, pero se pierde popularidad y fuerza militar. Incluso puede que el rival busque venganza, lo que se le hace fácil si puso el mínimo de fuerza y termina la batalla mejor posicionado en el track.

Además hay que considerar que uno de los logros es llegar al máximo de 16 de fuerza. ¿Tiene sentido combatir antes de lograr este objetivo? En cambio, se hace mucho más fácil dar rienda suelta y combatir una vez lograda esa estrella. Tampoco conviene ganar las estrellas de batalla muy temprano. Sólo se pueden ganar dos. Tener ese logro cumplido incentiva a los rivales a atacarnos, pues si pierden al menos no nos están regalando una estrella.

Los defensores de Scythe dirán que es la posibilidad de combate lo que hace de Scythe un juego tenso y emocionante. Una especie de guerra fría. Lo cierto es que hay que escoger bien las batallas en vez de salir con sus mechs a arrasar con todo.

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Tres líderes alrededor de La Fábrica. Eso huele a pelea.

Y aquí es cuando mi advertencia cobra sentido. Es fácil ver los componentes y dejarse llevar por la impresión inicial. La gente al ver mechs se imagina que esto es casi un wargame. No lo es. Scythe es esencialmente un euro sumamente económico. Un juego de eficiencia matemática con un poco de combate para darle sabor, como una pizca de sal y pimienta. Cualquiera que le diga a usted que Scythe es un 4X le está mintiendo descaradamente, como lo hicieron en la descripción del proyecto en Kickstarter.

Mecánicamente Scythe es muy interesante y funciona muy bien. Tiene esto de partir en un pequeño rincón del mapa y luego expandirse lo más posible, produciendo cada vez más recursos, mechs, trabajadores y estructuras. La mecánica de las mejoras me gustó mucho. La idea de aumentar el beneficio de una acción superior al mismo tiempo que se reduce el costo de una acción inferior me parece muy inteligente.

El sistema de logros y popularidad también es muy relevante. Algunos logros parecen más accesibles que otros y es importante planificar para alcanzarlos antes de que la partida termine. Por su parte, la popularidad es fundamental y otro factor a considerar antes de que la partida llegue a su fin.

Sin embargo, hay un elemento que parece fuera de lugar en Scythe: las cartas de objetivo. Me explico. Todo lo demás parece estar interrelacionado: las mejoras, la construcción de mechs y estructuras, poner los trabajadores, llegar al máximo de combate y popularidad. Todo parece ir en la misma dirección de hacer nuestra facción la más grande y eficiente, la mejor. Las cartas de objetivo se sienten como una desviación; hay que salirse del camino, cumplir uno de los objetivos, y luego puedes volver y seguir jugando Scythe. Además, estas cartas varían en dificultad: pueden ir desde tener seis elementos de tu facción en un solo hexágono o conquistar tres túneles hasta tener 13 de popularidad y 0 de fuerza militar.

Por último, unas pocas palabras respecto a los tableros de facción y de acciones. Los poderes de las facciones están bien equilibrados y dan a cada una su ventaja distintiva. Aun así, es posible que la combinación de ambos tableros no funcione demasiado bien. Por ejemplo, a un jugador que le toque el Imperio de Sajonia (las piezas negras) le interesará construir sus mechs lo antes posible. Puede que le salga un tablero con mechs más económicos o que la acción además le de monedas. Por el contrario, si le toca el tablero en el que construir mechs cuesta 4 metales o el tablero donde hacer esa acción no da monedas adicionales, se verá un poco perjudicado.

Otro efecto de la aleatoriedad de estos tableros es que, en cierta medida, el juego elige por ti el camino que debieras seguir. Hay gente que detesta esto, porque sienten que el juego los está jugando a ellos y no al revés. Cabe aclarar que esto es sólo en cierta medida. Recordemos que hay sólo diez logros disponibles (contando dos veces el ganar una batalla). Puede que el juego te restrinja o aleje de dos. Aun puedes ver las otras ocho y escoger seis. Nada grave en mi opinión.

Mis conclusiones sobre Scythe

Scythe no es lo que parece. Parece un 4X; pero es un heavy euro más similar a Terra Mystica que otra cosa. También se ve muy complejo y lento; pero una vez explicado es bastante simple. Todo en el juego tiene su sentido y su propósito. Y una vez entendido el funcionamiento del tablero de acciones, los turnos son rápidos. En su turno el jugador escoge una sección, ejecuta una o dos acciones y listo. Hacer avanzar el motor requiere una planificación exhaustiva. Esa misma planificación permite que las decisiones futuras sean fáciles. Ejecutas una acción y ya sabes cuál va a ser la siguiente, entonces pocas veces te detienes a pensar mucho tu turno.

Scythe es un juego de eficiencia en su forma más brutal. Es casi una carrera para ser el primero en poner sus seis estrellas de logro. Pero también hay que saber llegar. Terminar la partida con pocos hexágonos o con baja popularidad puede destruir la ventaja obtenida con las estrellas. La estrategia recomendada es decidir por cuáles estrellas ir apenas se reciban los tableros con los que se va a jugar. Hacer de todo un poco es un total despropósito.

La posibilidad de combate es una fuerza omnipresente en el juego. Uno tiene que tratar de no verse muy aventajado o, por el contrario, tener mucho poder militar para disuadir a posibles agresores. Es bueno también proteger los hexágonos con más recursos o llenarlos de trabajadores y hacer que quien te ataque pierda popularidad. Una batalla inesperada puede echar por la borda la planificación más concienzuda. El cuidado que hay que tener es no permitir que la partida se transforme en una guerra entre dos bandos; los beneficiados siempre serán los jugadores que no participan.

A mí en lo personal me gustó mucho Scythe. Es un gran juego artística y mecánicamente hablando. Presenta un puzzle interesante, los componentes son de altísimo nivel, las cartas de encuentro son divertidas. Es difícil ver quién va ganando, lo que da cierto suspenso al final. De hecho, el juego sugiere prohibir el detenerse a contar cuántas monedas tendrá cada jugador al final de la partida. ¿Se imaginan lo aburrido que sería jugar con alguien que haga eso en las últimas rondas? Otra sugerencia para ahorrar tiempo es que mientras un jugador hace su acción inferior, el siguiente ya empiece con su acción superior. Esa sugerencia no me gusta mucho. Se pierden los detalles de lo que están haciendo los demás jugadores.

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Scythe es un poco exhaustivo en área. Aquí lo estoy jugando en el suelo. Pueden ver mi rodilla en la parte inferior.

¿Scythe estuvo a la altura del hype? Opino que sí. Insisto en que es un gran juego. ¿Es el mejor juego de la historia? Puede que no. Tampoco es un juego perfecto. Y ciertamente no es un juego para cualquiera. Es fácil de aprender cuando uno ya ha jugado distintos juegos. Enseñárselo a un novato de los juegos de mesa debe ser un parto. Además, jugar el juego competitivamente requiere la eficiencia seca de un eurogamer. Los que vengan a jugar Scythe por las miniaturas y la guerra se van a ir muy decepcionados.

Última pregunta: Ya sabemos que Scythe es un buen juego, pero ¿es 90 lucas bueno? Excelente pregunta. En ¿A Quién Le Toca? casi nunca hablamos de los precios de los juegos; pero cuando un juego vale $90.000 es imposible ignorarlo. Yo diría que sí es 90 lucas bueno; pero teniendo en cuenta que al menos 40 de esas lucas se deben a los componentes. El juego podría haber tenido cubitos de colores, peones de madera y un arte menos espectacular, y haber costado $50.000. Aun así no sería un juego barato, pero el diseño mecánico, la cantidad de componentes que el juego de todas formas tendría, el balance de las facciones y el playtesting que requiere lo valen.

A lo mejor para usted no valga lo mismo. Todo depende de qué tanto valora las miniaturas y el arte del juego. Y sí, tienen su valor. Scythe es de esos juegos para mostrarlos. Sería la joya de la corona de cualquier colección. Un artículo de lujo disponible en el mercado para quienes se lo puedan costear.

Yo recomiendo Scythe. Es un tremendo juego, uno de los mejores del año pasado. Es caro, es euro, es pesado y no es perfecto. Si alguna de esas cosas no va con usted, no pague las 90 lucas. Es mucho dinero como para gastarlo así como así.