Hace poco tiempo, mi querido coblogger escribió una interesante entrada acerca de las segundas oportunidades en el ámbito de los juegos de tablero. Pues bien, el juego que hoy comento es uno de aquellos que en una primera instancia desprecié, pero que, después de darle varias oportunidades, terminé queriendo y hasta incluyendo en mi colección. El porqué de mi rechazo inicial podría radicar en que tiene muchas cosas que normalmente detesto en un juego: una temática inexistente, un arte despreciable, un conjunto no muy cohesionado de mecánicas y hasta un cierto gustillo a solitario multijugador (aunque admito que esta última característica no me resulta particularmente desagradable). Pese a todo ello, después de jugar sucesivas partidas –con distinto número de jugadores, cabría destacar-, terminé agarrándole aprecio y ahora lo juego con gusto cuando sale a la mesa.

Trataré de explicar el porqué de mi cambio radical de opinión.

Los Castillos de la Borgoña (A.K.A. Los Fuertes del Navegado… ok not) es un juego diseñado por Stefan Feld y publicado en 2011 por una de las más antiguas y tradicionales editoriales de juegos, Ravensburger. El juego está ambientado en la región francesa de la Borgoña (la Bourgogne), durante la Baja Edad Media. Cada jugador representa a un príncipe medieval tratando de desarrollar su principado a través de la construcción de castillos y asentamientos, de la explotación de minas y del comercio a través del río, y de los conocimientos que irán adquiriendo a través de diversas fuentes.

IMG_0895
Así se ve un principado al inicio de una partida.

Cada jugador dispone de un tablero individual que representa su principado, el que está dividido en pequeñas regiones hexagonales, cada una de un tipo de terreno específico (río, pradera, montaña, etc). Sobre estas regiones se irán ubicando las distintas construcciones que cada jugador quiera añadir a su principado, las que están representadas por pequeñas losetas que se irán adquiriendo a través de diversos métodos desde un tablero central, común a todos los jugadores. La forma principal de adquirirlas consistirá en tomarlas desde uno de los 6 espacios numerados de acuerdo con las caras de un dado, en la forma que explicaré en breve.

El juego se desarrolla en cinco fases, cada una de las cuales comprende, a su vez, cinco rondas. Al inicio de cada fase, el tablero central de recursos y construcciones es rellenado para reponer las losetas que hayan sido adquiridas por los jugadores durante la ronda anterior. De esta forma, el stock de construcciones disponibles se mantiene siempre variable, no sólo de una ronda a otra, sino también de una partida a otra.

IMG_0897
El tablero central de juego.

Al inicio de cada ronda, todos los jugadores lanzan simultáneamente un set de dos dados. Luego, cada uno, en el orden del turno, ejecuta dos acciones, de un total posible de cuatro: (1) tomar una loseta disponible del tablero central, que esté ubicada en el área que se corresponda con el número de alguno de los dos dados que acaba de lanzar, y llevarla a un área de preparación en su tablero individual de jugador; (2) tomar una loseta que ya esté en el área de preparación de su tablero individual y construirla en alguna de las regiones de su principado, que corresponda tanto al número obtenido en uno de sus dados, como al tipo de terreno sobre el que quiere construirla; (3) vender mercaderías de un número que se corresponda con alguno de los resultados obtenidos en los dados; o, (4) tomar contadores de “trabajador”, unas pequeñas fichas que permiten alterar el resultado de los dados luego de lanzarlos. Una acción adicional a las descritas consiste en comprar una construcción desde un área específica del tablero central, a través del gasto de pepitas de plata (las que, a su vez, son producidas por las minas que el respectivo jugador haya construido en su principado, u obtenidas a través de la venta de mercaderías).

Como es lógico, cada construcción agregada al principado otorga ciertos beneficios a su propietario, tales como acciones adicionales, avance en el orden de turno, mercaderías para su posterior venta, la posibilidad de cambiar resultados obtenidos en los dados, puntos de victoria, etc. Además, distintas condiciones –como completar regiones dentro del principado-, otorgan puntos de victoria adicionales, que se contabilizan inmediatamente luego de obtenidos.

IMG_0901
Así se ve un principado luego varias fases de juego.

La partida termina cuando concluye la quinta ronda de la quinta fase de juego, momento en el que se añaden algunos puntos adicionales, otorgados por ciertas losetas construidas durante la partida. Sorprendentemente, el jugador con la mayor cantidad de puntos es el ganador.

 Y ENTONCES ¿QUÉ OPINO?

Como anuncié en los párrafos iniciales, The Castles of Burgundy tiene varias características que me suelen desagradar en un juego. Para empezar, la temática es inexistente. Según el manual, la acción transcurre en “El Valle del Loira durante el Siglo XV. Como influyentes príncipes, los jugadores dedicarán sus esfuerzos… PA-TRA-ÑAS. En este juego Ud. tiene que ir comprando losetitas de “edificio” para ir poniéndolas en su tablero individual, tratando de ubicarlas de forma tal de maximizar la producción de puntos. Ni siquiera las mercancías que se pueden vender tienen algún nombre: todas están representadas por la ilustración de una caja de madera y la única distinción es el color de fondo de la loseta.

IMG_0898
Las seis “distintas” mercancías del juego.

Por su parte, los puntos de victoria salen de todos lados. Este juego es el ejemplo por antonomasia del estilo de juegos denominado en inglés “point salad” (ensalada de puntos), es decir, un juego donde casi todas las acciones que un jugador puede ejecutar durante la partida le otorgan algún premio en puntos de victoria. De hecho, a Stefan Feld, el creador, se le conoce en el mundillo como “el Rey de la Ensalada de Puntos”.

Por otro lado, el arte es simplemente deficiente. Los componentes están ilustrados y coloreados en un esfuerzo por reflejar la temática, pero las ilustraciones dejan mucho que desear, tanto estéticamente como en términos prácticos. Por ejemplo, es toda una tarea aprender a identificar los diversos edificios que aparecen ilustrados en las losetas: el dibujo es tan pequeño y las ilustraciones tan parecidas, que se hace un poco difícil distinguirlas entre sí y, por lo tanto, identificar el efecto que producen. Ni hablar de saber cómo se llama cada edificio, porque esa información sólo aparece en el manual de juego (“voy a comprar este edificio de techo azul…” es una expresión frecuente en las partidas de este juego). Además, la iconografía en general es un poco enredada y aparece siempre representada en unas ilustraciones muy pequeñas que exigen ir a mirar el reglamento para saber qué significan.

IMG_0902
Detalle de un tablero individual (principado) en el que se explica la función o beneficio de cada construcción disponible. ¿Aprecian la claridad? Nosotros tampoco.

Pero a pesar de todas las características negativas que acabo de describir, el juego funciona y, al menos a mí y a mi grupo de amigos, nos resulta curiosamente entretenido.

Resulta que la escasez de las construcciones genera una permanente competencia por adquirir la que uno necesita antes de que otro se la lleve. Y aun cuando eso ocurra, como al inicio de cada fase de juego el tablero central se rellena con nuevas losetas, siempre existe la posibilidad de que la construcción que uno necesita vuelva a aparecer. Esto se vincula directamente con otro aspecto: este es claramente un juego de estrategia, es decir, uno donde lo más importante es la planificación a largo plazo. Y esto, porque los mayores bonos en puntos de victoria están relacionados con el nivel de desarrollo que tenga cada principado tanto durante como al final de la partida. Gran parte de la diversión radica, justamente, en ver como se generan verdaderos “combos” de puntos, al ir mezclando el desarrollo de las distintas regiones del principado con las losetas amarillas del juego (que representan “conocimientos” o “tecnologías”).

Además, precisamente porque se trata de un “point salad”, resulta que hay muchas formas de obtener puntos y, por lo tanto, muchas estrategias posibles de desarrollo del propio principado. Más aún, el juego incluye 9 posibles principados distintos para jugar (todos del mismo tamaño y forma, pero con una distribución distinta de las diversas regiones interiores), lo que añade rejugabilidad a las partidas.

Por último, me atrevería a decir que la duración de las partidas parece muy ajustada a las posibilidades estratégicas del juego. Quiero decir que, pese a ser un juego de estrategia (por oposición a uno de táctica), las partidas no son excesivamente largas y dan el tiempo suficiente como para desarrollar y ejecutar una planificación de largo plazo, sin llegar nunca a convertirse en una larga y repetitiva letanía de producción de puntos que termine matando la diversión. Para cuando se produce la última de las cinco fases de juego, uno normalmente tiene un principado más o menos desarrollado, pero aún está pugnando por completar esa región, o incluso por adquirir esa única loseta, que va a coronar su estrategia con una bonificación en puntos si la consigue antes del fin de la partida.

Tal vez mi rechazo inicial tenga que ver con el hecho de que esa primera vez no lo jugué con el número ideal de jugadores. Aparentemente –por lo que he leído en la sacrosanta BGG-, este juego funciona mejor con 2 jugadores, o incluso con 3, mientras que mi primera partida fue de 4 jugadores (cabe destacar que ese tema del número ideal de jugadores suele tener mucha importancia en el desempeño de un juego, pero esa podría ser materia de otra entrada en este blog). En fin, no sabría decir exactamente por qué, pero en las subsecuentes ocasiones en que lo jugué, mi opinión cambió diametralmente, y ahora se ha convertido en un juego que realmente disfruto.

En conclusión, pienso que The Castles of Burgundy supera sus deficiencias estéticas y temáticas con un juego tenso, interesante y estratégico. Pese a no tener mucha edad, es sin duda ya un clásico de los juegos de tablero modernos –un hecho al que sin duda contribuyen la fama de su creador y la de su editorial-, y un gran ejemplo de lo que una ensalada de puntos (y un juego con la temática pegada encima) puede llegar a ser.