Últimamente hemos reseñado varios juegos que cuentan con la mecánica del worker placement. Hace poco mi amigo personal Andrés habló de Yedo, un juego espectacular, pero también largo y relativamente complejo. Hoy quise dar unos pasos hacia atrás y reseñar un juego mucho más sencillo; una implementación más ligera de la mecánica, si se quiere. Es un juego de todas formas bien entretenido y, con lo fácil de aprender que es, sirve como una buena iniciación a la mecánica. Estoy hablando de Stone Age.

Stone Age es un worker placement para 2-4 jugadores diseñado por el austriaco Bernd Brunnhofer, conocido bajo el alias Michael Tummelhofer. Fue publicado el año 2008 por Hans im Glück en el original alemán. El juego está muy bien catalogado, #70 en el ranking de la BGG a día de hoy. También recibió buenas críticas y nominaciones a premios cuando fue publicado. Salió 2° en el Deutcher Spiele Preis del 2008, cayendo ante Agricola, el gran clásico de Uwe Rosenberg. También estuvo nominado al Spiel des Jahres del 2008, pero el galardón se lo llevó Keltis del Dr. Reiner Knizia. Las malas lenguas dicen que fue más un premio a la trayectoria que uno al mejor juego del año, pero nunca lo sabremos con certeza.

En Stone Age cada jugador controla una tribu en la Edad de Piedra cuyo objetivo es alcanzar el mayor nivel de desarrollo posible a través de la construcción de cabañas y la obtención de cartas de civilización. En sucesivas rondas la tribu, además de obtener lo nombrado anteriormente, necesitará comida para subsistir, recursos para las construcciones, herramientas, agricultura y, por supuesto, crecerá enviando dos trabajadores a “la cabaña del amor” (el motel, básicamente).

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Visión general del tablero de Stone Age.

Como dije en el párrafo anterior, dos son las formas principales de obtener puntos en Stone Age. La primera es construir cabañas, que darán puntos inmediatos dependiendo de los recursos que requiere su construcción. La segunda son las cartas de civilización. Estas cartas tienen un doble efecto: uno inmediato al ser adquiridas y el otro es otorgar puntos al finalizar la partida, ya sea por número de personas en la tribu, nivel de agricultura, etc., o por un set collection de tecnologías ancestrales.

En su turno, cada jugador enviará a los miembros de su tribu a los distintos lugares del tablero. Hay lugares que pueden ser ocupados por un solo trabajador – el taller de herramientas, el campo, o las construcciones y cartas de civilización – o una pareja en el caso de la choza del ñiqui ñiqui. En cambio, para los espacios de obtención de recursos los jugadores pueden enviar varias personas a la vez.

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Ubicaciones exclusivas en Stone Age. Fíjense en el motel. Claramente se ve un joven coqueteando con una chica.

La obtención de recursos se hace de una forma especial. Luego de que todos los jugadores hayan ubicado a los miembros de su tribu, cada uno va resolviéndolos en el orden que quiera. Para resolver las ubicaciones de obtención de recursos el jugador tira tantos dados como personas tiene colocadas. Esto se hace usando el práctico cacho de cuero y los dados de madera que vienen en el juego. Cada recurso tiene un valor numérico; del 2 al 6 tenemos: comida, madera, ladrillo, piedra y oro. Veamos el siguiente ejemplo: el jugador azul envió al pozo de arcilla a tres trabajadores. Entonces este jugador toma tres dados y los lanza con el cacho (o cubilete como le llamarían en otras partes del mundo). Supongamos que el resultado es 4 + 3 + 3 = 10 puntos. Este resultado lo dividimos por el valor del recurso, en este caso 4. Entonces 10 ÷ 4 = 2,5 que redondeado hacia abajo da dos ladrillos.

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El cacho y los siete dados del juego.

La obtención de recursos es un asunto de vida o muerte en este juego. Dado que el orden en que se resuelven las acciones es decisión del jugador, es posible enviar un trabajador a la construcción o a las cartas de civilización sin tener los recursos necesarios, pero con la esperanza de adquirirlos con otros trabajadores. La obtención de comida también es importante para alimentar a la tribu. Si no se logra, el jugador debe alimentar a los suyos con otros recursos (si, un personaje podría comerse un árbol o una piedra al almuerzo) o sufrir una penalización de 10 puntos de victoria. Es posible remediar el problema del azar con el uso de herramientas, que mejoran el resultado de alguna tirada cuando sea necesario.

Mi Opinión Sobre Este Juego

La mecánica del worker placement, como ya hemos dicho incansablemente, se ha usado en diversos juegos y año a año salen más. Creo que también dije por ahí que el worker placement es el punto medio de los juegos de mesa. Es una mecánica que marca el medio camino entre el azar y la estrategia. Por supuesto, dentro de la franja del worker placement hay un espectro que va desde los más livianos y azarosos a los más pesados y con interacción más marcada.

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Detalle de un tablero personal de Stone Age. Sí, el set de tecnologías completo da 64 puntos. Nunca dejen que un solo jugador se lleve todas esas cartas.

Una de las características que nos permiten diferenciar a un juego de otro es revisar dónde tiene el azar. Las mecánicas pueden ser similares, pero si tienen el azar en un lugar distinto cambian bastante en cómo se juega un juego y qué decisiones tienen que tomar los jugadores para hacerlo bien. Yedo y Lords of Waterdeep tienen el azar principalmente en las cartas de misión. Los Pilares de la Tierra tiene el azar en el orden en que los maestros constructores salen del saco negro. Caverna tiene muy poco azar; la variabilidad se la dan los jugadores y sus decisiones. Stone Age, por su parte, tiene el azar en la obtención de recursos.

Como el azar en Stone Age está puesto en una parte crucial del juego, entonces se juega tratando de controlar ese azar. “¿Cuántos trabajadores mando a obtener piedra? ¿Bastará con dos?”; “Voy a hacer esta cabaña, pero necesito dos maderas. ¿Podré sacarlas con estos tres trabajadores?”. Controlar el azar es, en última instancia, una cosa de suerte. Uno manda sus personajes, toma los dados y espera que la suerte lo acompañe. Al final, Stone Age tiene mucho de push your luck. El efecto indeseado de esto es que un jugador que saque tiradas altas le va a ganar a uno que saque tiradas bajas IRREMEDIABLEMENTE. Zee Garcia, del canal de Youtube “The Dice Tower” explica de forma muy elocuente su desdén hacia Stone Age en uno de sus videos:

(Hace el gesto de lanzar los dados) … ¡NO SAQUÉ NADA! JAJAJA. ¿No es eso divertido? ¡Worker placement!”

Lo que quiere decir Zee es que en Stone Age es posible mandar trabajadores a un lugar y que no traigan nada de vuelta. Eso rompe un poco con la ley tácita de que colocar trabajadores debería dar algún resultado. Esto puede destruir cualquier planificación. Y no, eso no es divertido. Puede ser bastante frustrante.

Otro aspecto no muy ideal de Stone Age es la falta de interacción y la forma en que se resuelven las acciones de la ronda. Está bien, los worker placement por lo general no tienen mucha interacción, salvo el bloquear acciones para los demás jugadores; pero en Stone Age pasa que no todas las acciones son bloqueables. Las acciones de recursos tienen espacios para 7 trabajadores; por lo que si quieres evitar que un rival saque un recurso deberías enviar a toda tu tribu a ocupar esos espacios.

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El jugador rojo envió un trabajador a la cantera. Tirará un dado y necesita un 5 o 6 para sacar una piedra. ¿Lo logrará?

Por su parte, la resolución de acciones en orden de turno hace que cada jugador tenga que esperar a que los otros hagan lo suyo para poder ejecutar sus propias acciones. Es una etapa sin sorpresas, pues las acciones ya están decididas. Básicamente esto supone un aburrido periodo de espera al final de cada ronda. Lo único interesante en esta etapa es ver si algún jugador saca una mala tirada y su planificación se va por el desagüe (con las correspondientes burlas y lamentos). Es distinto a otros juegos, donde la etapa de resolución es simultánea o donde los efectos de las acciones escogidas ocurren al colocar el trabajador.

En los aspectos positivos de Stone Age debemos destacar sus componentes. Las piezas, las fichas, los meeples, el cacho y los dados son de excelente calidad. Al parecer, en las primeras versiones del juego el cacho de cuero tenía un olor un poco fuerte, pero al menos la copia que yo tengo no tiene este problema. El tablero está ilustrado de la forma típica de estos juegos, con gente pequeña trabajando en los distintos lugares, representando las acciones que se llevan a cabo. El dorso de las cartas y las losetas de cabaña asemejan una pintura de arte rupestre; un detalle valioso.

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El dorso de las cartas y las losetas de cabaña. Es un bonito detalle.

La simplicidad de Stone Age lo hace ideal para enseñárselo a alguien que juega por primera vez un worker placement. Es un primer paso y comparte algunos conceptos con juegos de talla mayor, como Agricola/Caverna. El azar hará que neófitos y niños puedan jugarlo de forma competitiva y hagan sus primeras armas en esta omnipresente mecánica.

Otro aspecto que me parece rescatable es cómo el juego escala al jugarlo con menos de cuatro jugadores. Hay menos cabañas disponibles, siempre una por jugador. También se agregan restricciones a la colocación de personas en las áreas de obtención de recursos y en las tres zonas de desarrollo (cabaña del amorsh, agricultura y herramientas). Así, el juego se adapta para mantener la tan preciada sensación de escasez que debe tener un worker placement.

Personalmente, Stone Age no es mi worker placement de preferencia. Para el nivel introductorio prefiero Los Pilares de la Tierra, que es quizás un poco más complejo; pero el azar está en otro lugar y está amortiguado de mejor manera. No digo que Stone Age sea malo. Creo que es un buen juego, estoy dispuesto a jugarlo, y lo prefiero a Lords of Waterdeep. Sin embargo, para gente que busque un desafío más estratégico y para quienes tienen una difícil relación con los dados, les recomiendo que miren para otro lado.