Las losetas son componentes de juegos de mesa muy versátiles. Pueden tener distintas formas y representar diversos elementos: partes de un territorio, edificios, piezas de una nave espacial. Generalmente la mecánica de la colocación de losetas – tile-laying en gringo –  consiste en tomar una loseta y ubicarla junto con otras de la forma más conveniente posible. Como siempre, muchos juegos comparten la mecánica, pero son sus especificidades las que los hacen únicos.

No podemos hablar del tyle-laying sin mencionar a Carcassonne. Es un juego tremendamente popular y sumamente sencillo. Cada jugador coloca una loseta a la vez, el mapa es compartido por todos los jugadores y se puntúa usando a los famosos meeples. Hoy hablaremos de Isle of Skye, un juego similar a Carcassonne en su base, pero la cantidad de condimentos agregados lo ponen en su propia categoría.

Sobre Isle of Skye: El Lugar Geográfico y El Juego de Mesa

Skye es una isla en el noroeste de Escocia. Es una isla grande en superficie y apenas separada del resto de Escocia por un pequeño estrecho de 500 metros de ancho. Para hacernos una idea, Skye es 1/5 de la superficie de la Isla Grande de Chiloé. Sin embargo, Skye hace décadas que está unida al resto del país por un puente. En cambio, en el tercer mundo parece que no somos capaces de hacer esas cosas. Skye es una isla de geografía abrupta, con cadenas montañosas, fiordos, cerros, playas y humedales.

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Dunvegan Castle en la Isla de Skye de la vida real.

El juego de mesa Isle of Skye es un juego para 2 a 5 jugadores, publicado el 2015 por Lookout Games en alemán, Mayfair Games en inglés y SD Games en español, y diseñado por Andreas Pelikan y Alexander Pfister. Éste último ha diseñado varios juegos exitosos, como Mombasa, Broom Service y Great Western Trail. Actualmente lo conocemos en el grupo de amigos como “el diseñador de moda”. No es que nosotros seamos grandes referentes del boardgaming como para estar otorgando esos títulos… pero se dio y se los cuento como anécdota.

Los jugadores representan al jefe de uno de los clanes de la isla. Cada color de jugador tiene asociado el nombre de uno de estos clanes: MacLeod, MacDonald, MacKinnon, MacNeacail y MacInnes. Al principio me pareció que eran cinco apellidos escoceses aleatorios, pero no es así. Efectivamente son los nombres de los clanes más poderosos de Skye en la época en que estos dominaban la isla (según Wikipedia).

El juego se gana (¿cómo no?) siendo el jugador con más puntos de victoria al final de las 6 rondas (5 para una partida de 5 jugadores). Se escogen 4 de 16 losetas de puntuación posibles, las que tendrán efecto en algunas de las rondas de la partida. Esto hace que Isle of Skye sea un juego modular. Dependiendo de qué y cómo se puntúe, cada partida puede ser distinta a la anterior.

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Las 16 losetas de puntuación del juego. Como se eligen sólo 4, y si mis matemáticas no me fallan, hay 1.820 combinaciones distintas (?). Son libres de corregirme en esto.

Cada jugador recibe una loseta de castillo de su color que actúa como loseta inicial para su clan, una pantalla y una ficha de descarte (también conocida como “el hachazo”). Cada ronda de juego tiene seis fases. En la fase de ingresos los jugadores reciben monedas por su castillo y los barriles de whisky (el recurso más valioso de la isla) que conectan con este. En la segunda fase cada jugador saca tres losetas de un saco blanco (incluido en el juego) y las pone frente a su pantalla, a la vista de los demás jugadores. Luego, secretamente pone tras la pantalla monedas de su mano para fijar el precio de dos de esas losetas. A la tercera se le pone la ficha de hacha. Finalmente, se levantan las pantallas y se revela lo que hay tras las losetas. La tercera fase consiste simplemente en pegar el hachazo; es decir, devolver al saco las losetas a las que se les asignó la ficha de hacha.

Tras esto, cada jugador tiene dos losetas con monedas asignadas por él mismo. La cuarta fase es la fase de compras. En orden de turno, los jugadores tienen la oportunidad de comprar una loseta de un oponente pagándole el precio asignado. Luego de esta ronda de compras, los jugadores se quedan con las losetas que no les compraron, pero deben pagar al banco las monedas que ellos mismos pusieron tras esas losetas. La quinta fase es construir. Los jugadores añaden las losetas adquiridas a su territorio respetando la regla de que los terrenos de losetas adyacentes deben coincidir: pasto con pasto, montaña con montaña y agua con agua. NO ES NECESARIO QUE LOS CAMINOS COINCIDAN. Esto no es Carcassonne.

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Territorio a medio construir. Pueden ver a la izquierda que no es necesario continuar los caminos.

Finalmente viene la fase de puntuación. Dependiendo de la ronda de juego se puntuará bajo los criterios de una o varias losetas de puntuación. Cada loseta se puntúa en tres rondas del juego. Aquí no es “materia pasada, materia olvidada”. Después de que todos sumen sus puntos se pasa a la siguiente ronda, empezando por la fase de ingresos.

Tras la última ronda hay dos cosas que dan puntos de victoria: los pergaminos que uno tenga en su territorio y las monedas sobrantes. Quien tenga más puntos al final del juego es el ganador.

Mi Impresión de la Isla

Tras jugar Isle of Skye varias veces debo decir que cualquier comparación con Carcassonne sería una total injusticia y no le hace bien a nadie. Isle of Skye tiene losetas, pero la mecánica principal es por lejos la subasta y el manejo del dinero. Qué precio le pones a tus losetas y con cuánta plata te quedas para comprarle una loseta a otro jugador es la gran decisión que los jugadores deben tomar durante el juego. El trade-off es interesante: si le pongo un precio muy bajo a esta loseta alguien se la va a llevar; pero si le pongo uno muy alto es lo que tendré que pagar y me quedo con menos monedas para hacer compras.

Un aspecto táctico relevante es el orden de turno. Si uno es el jugador inicial tiene la ventaja de ser el primero en comprar y la desventaja de que compra sólo con el dinero que tiene a mano. En cambio, los siguientes jugadores puede que tengan más dinero porque cuando alguien les compra una loseta reciben el precio de la venta y además recuperan las monedas que usaron para fijar el precio. Perder la oportunidad de comprar por no tomar en cuenta esto disminuye las posibilidades de ganar.

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Tablero de juego y las monedas. El tablero incluye el track de puntuación, las losetas de puntuación de la partida y el indicador de ronda, que indica qué losetas puntúan.

La colocación de losetas en general es bastante obvia. Uno trabaja con lo que le tocó y los elementos que busca agregar al clan dependerán de las losetas de puntuación. Puntos por barcos, puntos por whisky, puntos por ovejas, puntos por áreas completadas. Esto hace que uno busque esa loseta que tenga un pedacito de montaña para cerrar la que tengo incompleta, o esas ovejas, o un faro. Se revisa el mercado de losetas esperando encontrar estas cosas, pero luego las hace calzar sin mucha dificultad. Los caminos ni siquiera restringen la colocación, lo que la hace tanto más fácil. Además, al final del juego el territorio de cada jugador tendrá unas doce o catorce losetas. Nada gigantesco ni con muchas opciones de colocación como en Carcassonne.

A simple vista el juego puede parecer un solitario multijugador. Cada jugador forma su propio territorio por separado, pone precio a sus losetas y ahí recién levanta la cabeza y decide hacerle un daño a un rival comprándole una de las suyas. Luego vuelve, cabeza gacha y con anteojeras, a mirar su propia parte de la mesa. Yo creo que, salvo la compra, que sí puede servir para frustrar los planes de otro jugador, el juego no es lo más interactivo que hay. De todas formas, vale la pena mirar lo que están haciendo los demás para darle con el hacha a las losetas que les puedan servir.

Otra crítica que alguien por ahí **cofAndréscof** le podría hacer es que las mecánicas no concuerdan mucho con la temática del juego. ¿El clan pone a la venta sus terrenos? ¿Y luego otro clan los compra y los traslada cerca de su castillo? ¿Cómo lo hacen, con una grúa gigante? ¿Un helicóptero que transporta los lagos y montañas? Sinceramente no hay vuelta que darle; la mecánica tiene cero sentido temático. Es más, uno cuando juega Isle of Skye no se siente un lider de clan, ni siquiera se siente escocés. Sólo está manejando plata para comprar/vender losetas. Pero como ya he dicho en otros casos, es posible obviar esto y simplemente jugar el juego.

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Todas las losetas de territorio y el saco blanco. Revisé, y lamentablemente el saco no está hecho de lana de las ovejas de Skye. Hubiera sido simpático.

Mi conclusión es que Isle of Skye es un juego entretenido, rápido de jugar y con mecánicas que funcionan. ¿Reemplaza a Carcassonne? Absolutamente no. ¡Es que casi no son comparables! Carcassonne es “tyle-laying and that’s it”. Y eso no es malo. Isle of Skye tiene un poco menos de tyle-laying y un poco más de otras cosas. En Carcassonne vas a poner aprox. 30 losetas en el mapa compartido, que terminará siendo enorme. En Isle of Skye tu territorio es pequeño y nadie te lo va a tocar. La tensión no está en la colocación de losetas. Es simplemente otra categoría.

Por favor, si van a probar Isle of Skye, que no sea de 2 jugadores. No se me puede ocurrir algo más soso que jugar este juego uno contra uno. Juéguelo de 3 o 4 jugadores. Hasta 5  creo que funcionaría mejor que de a dos.

Finalmente, mencionar (o recordar, si es que leyeron la entrada del año pasado) que Isle of Skye fue el ganador del Kennerspiel des Jahres 2016. Para mí está bien merecido, teniendo en cuenta qué es el KSdJ: el segundo pasito de alguien que se está iniciando en el mundo de los juegos de mesa. Así, Isle of Skye es un buen juego en la categoría peso medio. Al igual que el panel de expertos alemanes, recomiendo que prueben este juego. A mí no me ha decepcionado.