Dentro del universo de los juegos de mesa, hay un nicho especial para los llamados “party games”; juegos de reglas relativamente simples que propician la interacción social y la creatividad por sobre la táctica o la estrategia. Por regla general admiten un número más o menos alto de jugadores (normalmente 6 o más), tienen pocos componentes y las partidas son de corta duración.

Hasta ahora este blog no ha cubierto ningún juego que pudiera estimarse “party game”. Puede tener que ver con el hecho de que tanto mi coblogger como yo tendemos más hacia otro tipo de juegos y no somos muy amantes de las características que suelen asociarse con este tipo de juegos: la creatividad, el bluffing y altas dosis de azar. Pero hay excepciones, desde luego. En mi caso, Dixit es una de ellas, y trataré de explicar por qué.

Dixit es un juego para 3 a 6 jugadores diseñado por Jean-Louis Roubira (con ilustraciones de Marie Cardouat), publicado en 2008 y que ganó el deseado Spiel des Jahres del año 2010.

El corazón del juego reside en el mazo de cartas ilustradas, cuyas imágenes representan conceptos e ideas que mezclan lo cotidiano con lo fantástico, lo onírico y hasta lo psicodélico. Al inicio del juego, cada jugador recibe 6 cartas al azar desde el mazo, las que debe mantener en secreto. En cada turno, un jugador será el “narrador”. Éste deberá elegir una de las seis cartas que tiene en la mano y, sin mostrarla a los demás, decir en voz alta una palabra o una oración que asocie con las ideas representadas en la carta que escogió (una variante de juego también permite cantar una melodía o hacer una mímica).

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Algunos ejemplos de cartas.

Luego, cada jugador deberá escoger entre sus propias 6 cartas una que asocie a la idea manifestada por el narrador, y se la entrega a éste. El narrador barajará las cartas de los demás jugadores junto con la suya boca abajo y luego las expondrá una a una sobre la mesa, de manera que todos puedan verlas.

A continuación, y de manera simultánea, cada jugador deberá “votar” por cuál cree que es la carta escogida por el narrador al inicio del turno. Luego de que todos hayan votado, el narrador revelará cuál era su carta.

Si nadie es capaz de descubrir la carta del narrador, todos los jugadores ganan 2 puntos de victoria y el narrador, 0. Lo mismo ocurre en el caso de que todos descubran la carta del narrador.

Si, en cambio, sólo alguno o algunos de los jugadores descubren la carta correcta, tanto el narrador como los jugadores que acertaron ganan 3 puntos, y los demás no obtienen puntos. Finalmente, cada jugador que no sea el narrador obtiene 1 punto por cada voto recibido en su propia carta.

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El inserto de la caja de juego sirve como contador de puntaje. Cada jugador está representado por un conejo que avanza por la pradera.

Luego el turno de ser el narrador pasa al siguiente jugador en sentido horario y cada jugador roba una nueva carta del mazo, para quedar con 6 cartas en la mano. El juego concluye cuando un jugador haya alcanzado 30 puntos de victoria (aunque existen variantes).

Es curioso lo que me pasa con Dixit. Como dije al inicio, la creatividad y el azar no son mi plato fuerte, no obstante lo cual, disfruto enormemente las partidas de este juego.

Pasa lo siguiente: Primero que todo, Dixit está astutamente estructurado. No se trata de un simple “storytelling game” (como podrían serlo “Story Cubes” o *gesto de asco* “Aye, Dark Overlord!” *fin gesto de asco*). Es decir, no depende del capricho de un jugador ni le da carta blanca a cualquier idea absurda que se le cruce por la mente al narrador. En cambio, para poder obtener puntos en un turno, el narrador debe tratar de buscar una referencia a su carta que, sin ser completamente evidente -porque entonces todos la descubrirán-, no sea tampoco demasiado oscura, porque entonces nadie la descubrirá, y el resultado será el mismo: 0 puntos de victoria.

Por su parte, cada otro jugador debe tratar de buscar entre sus cartas una que se aproxime a la idea expresada por el narrador de ese turno, a fin de confundir a otros jugadores y lograr que voten por su carta, en lugar de por la carta del narrador. Así, no sólo tiene más posibilidades de obtener 3 puntos de victoria si es que adivina correctamente cuál es la carta escogida por el narrador, sino que, además, obtendrá 1 punto por cada voto que su propia carta obtenga (es decir, por haber logrado confundir a otros jugadores).

Este ingenioso sistema obliga a los jugadores a prestar real atención a lo que se dice y a las cartas que se juegan si realmente quiere ganar la partida; además de forzarlos a elegir cuidadosamente las referencias que utilizarán cuando sea su turno de “narrar”. Es decir, debe jugar astutamente para ganar, cosa que se extraña en muchos otros juegos enmarcados en esta categoría de los party games.

Y no cabe duda de que el juego propicia la interacción social. Es interesantísimo ver cómo cada jugador busca sus referencias en el cine, en la música, en la literatura, en otros juegos, etc. Esto permite, entre otras cosas, descubrir gustos en común y hasta vislumbrar formas similares de hacer asociaciones con las imágenes de las cartas. Más aún, yo mismo me he sorprendido por las asociaciones que vienen a mi mente cuando observo algunas de las cartas. Creo que, en cierto sentido, este juego aplica a la interacción social principios similares a los que inspiran el famoso test de manchas de Rorschach o, incluso, el Tarot (según algunos de sus teóricos; especialmente los que se inclinan por interpretar las asociaciones subconscientes con las imágenes de las cartas, más que con el carácter esotérico o adivinatorio de las mismas). Por supuesto, y como suele ocurrir en los party games, el humor es frecuente, sobre todo cuando, después de revelar cuál era la carta correcta, los jugadores se lanzan a discutir de dónde sacó cada uno que su carta se asociaba con la idea expresada por el narrador (éste incluido). Algunas explicaciones son de antología.

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Más ejemplos de cartas incluidas en el juego base.

No está demás mencionar que las cartas son bellísimas. Además, el tamaño y el material del que están hechas las hace agradables al tacto y fáciles de manipular. Mejor todavía, por la sencillez de las reglas y por el hecho de que el elemento principal (tal vez el único realmente imprescindible) del juego son las cartas mismas, es muy fácil crear expansiones para él y seguir renovando la experiencia, como lo demuestra el hecho de que, desde su lanzamiento en 2008, ya se han impreso múltiples expansiones que consisten, únicamente, en un mazo adicional de 84 cartas. Ello, además de Dixit: Odyssey”, una suerte de expansión/standalone set que trae un nuevo mazo de cartas y componentes para extender el juego hasta 12 jugadores.

En resumen, un interesantísimo party game, que, con bellos componentes y simplísimas reglas, potencia la interacción social a través de la creatividad y el humor, sin dejar de lado una dosis de astucia. Yo al menos, siempre estoy dispuesto a jugar una partida.