Hace pocos años, el diseñador Scott Almes y la editorial Gamleyn Games iniciaron (a través de una campaña de crowdfunding) una serie de juegos que aspiraban a emular el espíritu épico de un gran juego, pero contenido en una pequeña cajita. El puntapié inicial lo dieron con “Tiny Epic Kingdoms”, publicado en 2014, un juego tipo 4X con temática de fantasía medieval. El éxito de este juego llevó al pronto lanzamiento del siguiente en la serie: En 2015 salió a la luz “Tiny Epic Defenders”, un juego cooperativo ambientado en el mismo universo del anterior y contenido también en una pequeña cajita.

Parados sobre el éxito de estas dos primeras entradas (ninguna de las cuales llamó particularmente mi atención, adelantaré), también en 2015 los mismos creadores lanzaron el tercer juego en la serie: “Tiny Epic Galaxies”. Bautizado en castellano como “Pequeñas Grandes Galaxias”, este un juego con temática de colonización espacial, para 1 a 5 jugadores, cuya mecánica principal es el lanzamiento de dados. En él, cada jugador representa a un imperio galáctico cuya población se está quedando sin espacio y, por lo tanto, debe iniciar la colonización de nuevos planetas, antes de que éstos sean capturados por los imperios vecinos.

Mecánicamente hablando, cada jugador recibirá al inicio del juego un pequeño tablero que representará su galaxia. Sobre él tendrá hasta un máximo de 4 naves con las que colonizar o explotar los planetas disponibles. Además de ello, el tablero de galaxia sirve para llevar registro del desarrollo del propio imperio y la cantidad de “energía” y “cultura” acumuladas. Estos últimos son los recursos de juego y cada uno tiene su finalidad.

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Una galaxia al inicio de una partida. A la derecha, el set de 7 dados del juego.

En el centro de la mesa estará siempre disponible una cierta cantidad de planetas para explotar o colonizar. Estos planetas, una vez colonizados por alguno de los jugadores, otorgarán, además de una cierta cantidad de puntos de victoria, una acción especial. Estas “acciones de colonia”, que sólo puede realizar el jugador que haya colonizado exitosamente el planeta respectivo, constituyen habilidades especiales que irán diferenciando los imperios de los distintos jugadores, inicialmente todos equivalentes.

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Algunos planetas. Cada uno tiene un track de colonización (alrededor), una habilidad especial (en el recuadro inferior), y una cantidad de puntos de victoria para el jugador que logre colonizarlo (esquina inferior derecha).

El juego funciona a través del lanzamiento y asignación de dados, en cuyas caras están representadas las acciones posibles a ejecutar. Estas acciones son: mover una nave, impulsar la colonización de un planeta (lo que en algunos casos se hace con “diplomacia” y en otros con “economía”), obtener energía, obtener cultura o bien ejecutar la acción de una colonia.

En cada turno, el jugador activo lanzará una cantidad de dados determinada por su actual nivel de “imperio”. Los resultados determinarán las acciones que puede realizar durante ese turno, aunque como en casi todos los juegos de este tipo, hay algunas posibilidades de modificación de los dados obtenidos (el recurso “energía” se utiliza para relanzar dados, por ejemplo).

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A medida que un jugador activa sus dados, los va poniendo sobre este tablero auxiliar.

Un detalle relevante es que, mientras el jugador activo declara cada una de las acciones que realizará, usando los resultados obtenidos en los dados, todos los demás jugadores tienen la posibilidad de “seguir” cada una de esas acciones inmediatamente a continuación de él (es decir, durante el mismo turno del jugador activo), gastando para ello un punto de “cultura” de la que tengan disponible. Esta particularidad, que permite a cualquier jugador usar las acciones obtenidas por otro, siempre que tenga la cultura suficiente para pagarlo, determina algunas interesantes interacciones tácticas durante las partidas.

El juego concluye cuando cualquier jugador alcanza los 21 puntos de victoria. Llegado este punto, cada jugador revela una carta de objetivo secreta que le fue asignada al inicio de la partida y suma los puntos que haya obtenido en razón de ella (algunas dan puntos por haber colonizado la mayor cantidad de planetas de un tipo específico, otras por haber logrado poner todas sus naves en juego, tener una cierta cantidad de energía acumulada, etc). El jugador con la mayor cantidad de puntos de victoria es el ganador.

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Algunos ejemplos de carta de misión secreta.

EL REVIEW.

Tiny Epic Galaxies cumple, en mi opinión, con la promesa hecha por sus creadores: La de contener un gran juego en una pequeña caja. Con unos pocos tableritos de cartón, un mazo de cartas, unos cuantos tokens de madera y un set de hermosos (y pequeños) dados, este juego logra crear la idea de una carrera por la colonización de nuevos planetas.

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El setup inicial para una partida de dos jugadores.

Las reglas son simples y fáciles de enseñar, no obstante lo cual el juego tiene interesantes posibilidades estratégicas. Desde luego, no hay sólo un camino a la victoria, ya que, aunque la fuente principal de puntos son los planetas colonizados, no son la única: el nivel de desarrollo del imperio también otorga una cantidad importante de puntos; y otro tanto aporta la carta secreta de misión que se asigna al inicio de la partida. Puede ocurrir, por ejemplo, que un jugador se concentre en colonizar unos pocos planetas valiosos (los distintos planetas otorgan una cantidad de puntos que va desde 1 a 7), mientras otros diversifican la colonización en muchos planetas de bajo valor, pero con mejores habilidades de colonia y que se correspondan con los requisitos de su tarjeta secreta de misión. Así, mientras el jugador con menos y más valiosos planetas puede gatillar el final de la partida llegando rápidamente a los 21 puntos de victoria, es perfectamente posible que otro, con planetas más pobres pero seleccionados más cuidadosamente en relación con su misión secreta, se corone como vencedor, especialmente si gracias a sus múltiples habilidades logró desarrollar al máximo su nivel de imperio. Incluso el asunto de provocar el término de la partida es interesante. Si bien el juego está apropiadamente diseñado para que las partidas no se alarguen demasiado (30 minutos aproximadamente), no es raro que uno o más jugadores traten de retardar el final, con miras a lograr antes las condiciones que les permitan puntuar su carta secreta de misión, mientras que otro u otros tratan de acelerar el término, apostando a que ya tienen los puntos suficientes para vencer.

A ello, deben sumarse las posibilidades tácticas que ofrecen elementos como la antes descrita posibilidad de “seguir” las acciones de otro jugador durante su propio turno, las acciones especiales que otorgan los distintos planetas y la carrera que se produce por la colonización de éstos, que debe ser uno de los aspectos más tensos del juego. Esto último, a causa de que todos los jugadores pueden competir por la colonización de cualquiera de los planetas disponibles. Es muy frecuente, de hecho, que distintos jugadores estén tratando de colonizar un mismo planeta. En su turno (o incluso en el de otro, usando la acción de “seguir”), cada uno intentará obtener los dados necesarios para hacer avanzar su nave por el track respectivo antes de que las otras lleguen al casillero final, dado que el primero que lo consiga se hará con el planeta. Esto lleva a tensas situaciones en que distintos jugadores gastarán todos los esfuerzos de su turno en adelantarse a otros por la conquista de un planeta deseado, a veces sin éxito por una frustrante falta de resultados útiles en el lanzamiento de los dados, a veces, simplemente porque otro jugador estaba más adelantado en el track y, “siguiendo” uno de los dados útiles del jugador activo, llega antes al casillero final.

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El jugador rojo y el amarillo compiten por la colonización de este planeta. El rojo lleva ventaja, pero eso puede cambiar en cualquier momento.

Toda esta variedad estratégica y táctica le concede al juego una riqueza muy especial y hasta sorprendente en un juego que, como ya dijimos, tiene tan pocos componentes y tan sencillas reglas.

Más aún, el juego incluye una variante solitaria, en la que un solo jugador puede enfrentarse a una “galaxia rebelde”, de las cuales hay 5 distintas, cada una con un distinto nivel de dificultad y reglas especiales para la ejecución de sus turnos.

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Las cinco posibles galaxias rebeldes.

A más de todo lo anterior, el diseño de los componentes es realmente destacable. No sólo en cuanto a los materiales sino también en lo que respecta a las ilustraciones, sobre todo las de los planetas y las galaxias, lo que contribuye a la sensación temática del juego.

En resumen, cada partida de este juego se siente como una pequeña pero épica colonización de las galaxias.