En este mundillo del que algunos formamos parte, es un secreto a voces que muchos de nosotros venimos huyendo de los clásicos juegos abstractos, más antiguos y más difundidos que aquellos considerados “modernos”. Me refiero al Go, al Ajedrez, las Damas y otros similares que privilegian la estrategia, no tienen ni un atisbo de temática y eliminan el azar. Personalmente, puedo decir que aprendí a mover las piezas del ajedrez en mi infancia –porque no osaría decir que “sé” jugar ajedrez-, y más tarde aprendí también las reglas del Go, otra joya ancestral que pasó directamente sobre mi cabeza.

Justamente porque fracasé rotundamente en mis intentos por jugar a los juegos abstractos del pasado, cuando me inicié en el asunto de los juegos modernos, me alejé de aquellos entre éstos considerados abstractos como si tuvieran la peste.

En eso estaba yo cuando hace cosa de un año atrás descubrí “Tigris & Euphrates”, un juego del afamado Dr. Reiner Knizia, publicado en 1997, y que ya cubrí en un review anterior. Pese a que dicho juego tiene una temática (la formación de las primeras ciudades-estado de la Humanidad en la antigua Mesopotamia), el consenso general es que se trata, en esencia, de un juego abstracto. Ello no obstante, una vez que lo probé descubrí que disfrutaba mucho sus partidas y pronto lo incorporé a mi colección. Esto, a su vez, me llevó a un cuestionamiento más profundo: ¿Realmente me desagradaban todos los juegos considerados “abstractos”, o era éste simplemente un prejuicio ocasionado por esa sensación de estupidez que me invadía cada vez que trataba de jugar Ajedrez o Go? Llegué a la conclusión de que este último era el caso y, en alas de ello, me lancé a probar otros juegos abstractos, tratando de identificar cuáles eran las diferencias que me permitían disfrutar unos mientras despreciaba otros. El juego que hoy comentaré me servirá para ilustrar lo que descubrí.

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Onitama es un juego para dos jugadores diseñado por Shimpei Sato y publicado en 2014 por Arcane Wonders. Se trata –como Ud. se habrá podido figurar- de un juego abstracto, de “información perfecta” (es decir, donde ambos jugadores conocen en todo momento todas las variables que intervienen en la partida), que guarda alguna lejana similitud con el ajedrez. No se asuste, es muy lejana.

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La disposición del tablero al inicio de una partida. Cada color tiene a un Maestro (en el centro de su fila) y a 4 discípulos (dos a cada lado).

Onitama representa un duelo de artes marciales, en el que cada jugador controla a un Maestro y sus 4 discípulos, que se desplazan sobre un tablero cuadrado consistente en una grilla de 5 x 5 casilleros. El objetivo del juego es capturar al maestro rival –lo que se logra moviendo cualquiera de las propias piezas al casillero ocupado por éste-, o, alternativamente, llevar al propio maestro al casillero inicial del maestro contrario.

La gran innovación de Onitama está en la forma de mover las piezas. A diferencia de lo que ocurre en los abstractos clásicos como el Ajedrez, el Shogi o incluso las Damas, las piezas de Onitama no tienen un movimiento propio. En cambio, en cada partida los movimientos que el jugador podrá ejecutar con sus piezas serán distintos. Esto se logra a través de un ingenioso sistema: el juego contiene 16 movimientos posibles, ilustrados en igual número de cartas rotuladas con los nombres de animales, representativos de las distintas Escuelas de Artes Marciales que guían a los contendientes.

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4 ejemplos de tarjetas de movimiento. Cada una lleva el nombre de un animal, cuyo espíritu guía el movimiento del maestro o de sus discípulos. El diagrama de la derecha muestra la forma del movimiento.

Al inicio de cada partida, se eligen 5 de esas cartas al azar, y sólo esos 5 movimientos serán los que estén disponibles durante toda esa partida. A cada jugador se le entregan dos de esas cartas y la quinta se deja boca arriba al lado del tablero para ser tomada después. En cada turno, el jugador activo elige una de sus cartas, mueve una cualquiera de sus piezas –incluido el maestro- de acuerdo con el diagrama de la carta escogida y luego reemplaza esa carta con la quinta carta, la que se dejó aparte al inicio de la partida. El turno pasa al otro jugador, quien, a su vez, escogerá uno de sus dos movimientos disponibles, lo ejecutará con una de sus piezas, y luego reemplazará la carta usada con la quinta carta, que será, desde luego, la misma que el jugador anterior acaba de usar y reemplazar por la que antes era la quinta carta. Cada vez que un jugador logra caer con una de sus piezas en un casillero ocupado por una pieza rival, la captura, sacándola del tablero. La partida continúa de esta forma hasta que uno de los dos jugadores logra una de las condiciones de victoria.

La Belleza de Onitama.

Primero que todo, la producción de este juego es tremenda. El tablero es un playmat de neoprén estampado, similar a un mousepad. Las piezas son miniaturas sólidas hechas de un material que no es exactamente plástico. Las cartas son grandes y claras, y contienen, además del diagrama de movimiento, un ideograma representativo del animal de su título. La caja misma está hecha de forma de que cada componente quede fijo en su lugar, sin desperdicio de espacio, y su cierre es magnético.

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La elegancia de este juego alcanza hasta para su caja e inserto.

Pero eso no es lo más importante. Me atrevería a decir que la verdadera belleza de Onitama está en la increíble simpleza y elegancia de sus reglas. Basta decir que el resumen que hice hace algunos párrafos contiene casi la totalidad de las reglas del juego. Con esas simples premisas, este pequeño juego se las arregla para que cada partida sea distinta y cada victoria sea satisfactoria.

Veamos un poco de lo que anuncié más atrás, cuando hablé de mi desprecio por los abstractos clásicos.

Lo que en mi opinión hace de los abstractos de antaño unas bestias difíciles de manejar es, en primer lugar, la cantidad de información a computar. En el caso del Ajedrez, no sólo se debe conocer el movimiento de las 7 piezas distintas (torre, caballo, alfil, peón, reina y rey), sino que hay que lidiar con 32 de esas piezas repartidas sobre los escaques del tablero, cada una interactuando con las que le rodean de muchas formas distintas. Más aún, es imprescindible ser capaz de planificar con varias jugadas de adelanto, lo que exige analizar, además, todas las posibles reacciones del oponente. En el caso del Go, ocurre algo similar: no hay piezas que se muevan sino sólo piedras que se ubican en el tablero, pero igualmente se debe ser capaz de planificar con varios movimientos de adelanto y se debe mantener una apreciación de las posibles secciones de territorio que se formarán en el tablero (¡un tablero de 19 x 19 líneas!) a medida que los jugadores ubican sus piedras. Esto se relaciona con otra característica habitual de los abstractos tradicionales: favorecen notoriamente la estrategia por sobre la táctica. Son juegos donde lo esencial es planificar a largo plazo.

En un juego como Onitama, en cambio, la cantidad de información disponible es muy inferior. Cada jugador sólo tiene dos movimientos disponibles en su turno y estos se ejecutarán en una cuadrícula de 5×5 casilleros. Más aún, como no se sabe qué carta usará el oponente en su turno, no es posible saber tampoco cuál de sus cartas quedará disponible para tomar al final del propio turno. Consecuentemente, lo esencial en este tipo de juegos es la táctica, es decir, la habilidad de adaptar los propios planes para ir respondiendo turno a turno a los movimientos del rival.

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Una partida de Onitama en curso.

Otra cuestión que me resulta insoportable de los abstractos clásicos es que están actualmente tan estudiados (hay quienes afirman, incluso, que juegos como las Damas ya están “matemáticamente resueltos” y, en el caso del Go y el Ajedrez, se han hecho frecuentes las noticias de que tal o cual inteligencia artificial venció al campeón mundial de alguna de estas disciplinas), que un jugador inexperto no tiene prácticamente ninguna posibilidad de vencer a un jugador más calificado. Los buenos jugadores de Go y Ajedrez tienen tal profundidad de conocimientos, que manejan respuestas estándares a casi cada movimiento posible del oponente.

Nada de esto ocurre –al menos todavía- en Onitama, donde ni la extensión de las partidas ni el espacio para maniobrar en el tablero dan abasto para complejos análisis estratégicos de largo plazo. En último caso, el azar determina cuáles serán los 5 únicos movimientos disponibles durante una partida y cada jugador desconoce cuáles serán sus movimientos disponibles en sus próximos turnos (aunque sí sabe cuáles podrían ser). Este último es otro factor que frecuentemente determina una capital diferencia entre los juegos abstractos modernos y los clásicos: en estos últimos no hay azar. Nada. Cero. Naranjas dulces. En los modernos, en cambio, se suele abrir la ventana a una pequeña dosis de azar. En Tigris & Euphrates, por ejemplo, las losetas que se toman al azar de la bolsa determinan el turno de cada jugador.

Y no está demás mencionar que ya está a punto de lanzarse una expansión para el juego, con 16 nuevas cartas de movimiento que pueden usarse aparte o ser mezcladas con las 16 originales, con lo que se ampliará notoriamente la cantidad de combinaciones de 5 cartas que será posible seleccionar para jugar una partida.

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Al centro del tablero, tigre y dragón se enfrentan en combate.

En resumen: Onitama, además de ser placentero a la vista y el tacto, es fácil de enseñar, tiene una innegable belleza y riqueza táctica, y se juega en partidas breves de no más de 15 minutos. En mi opinión, un imprescindible de toda colección y un hermoso ejemplo de que los juegos abstractos pueden seguir sorprendiendo favorablemente a quienes ya no jugaríamos una partida de Go ni para salvar nuestras vidas.