¡Qué mala frase la del título! Es un cliché del porte de un buque. “Este juego es asdfasdf en una caja”. Es como cuando dicen que Dead of Winter es The Walking Dead en una caja. O decir que el juego de mesa de Civilization es el videojuego Civilization en una caja. ¡Eso es obvio! Perdón a todos los que tuvieron el infortunio de leer eso. Incluso decir “Ingeniería Industrial” podría herir ciertas sensibilidades. Podría haber dicho “Administración de Empresas” o alguna otra cosa. Pero eso es lo que estudié yo, y escribo desde mi realidad. A continuación, me lanzo a justificar el uso de esta ridícula frase.

¿De qué se trata?

Power Grid – o Alta Tensión para los que prefieran el nombre en español – es un juego diseñado por Friedemann Friese y publicado por 2F-Spiele el año 2004. En Power Grid, 2 a 6 jugadores manejan cada uno una empresa que genera y transmite electricidad a distintas ciudades de Alemania o Estados Unidos, dependiendo del mapa en que se esté jugando. Este es un euro económico muy completo, ya que incorpora diversos aspectos que los jugadores deben tomar en cuenta para tener éxito.

Primero, las plantas generadoras. La segunda fase de cada turno – porque la primera es la extenuante labor de determinar el orden de turno – consiste en la subasta de plantas generadoras. Aquí, cada jugador tiene la oportunidad de llevarse una planta que genere electricidad para sus ciudades. Hay plantas de distintos tipos: de carbón, petróleo, basura, plantas nucleares y plantas de energía renovable como eólicas y solares. Las plantas requieren cierta cantidad de recursos para abastecer a un número determinado de ciudades, salvo las de energías renovables que no requieren nada. A medida que avanza el juego, aparecerán plantas mejores, más eficientes y más poderosas que las disponibles inicialmente.

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Tres plantas generadoras: Cada una muestra los recursos que requiere y a cuántas ciudades abastece.

El segundo aspecto relevante es la compra de recursos. En la tercera fase, los jugadores pueden adquirir los recursos necesarios para el funcionamiento de sus plantas. El mercado tiene distintas casillas donde van los recursos y se muestra su precio. A medida que un recurso es comprado, su precio aumenta. Al final de cada ronda se repone el mercado, pero una alta demanda hará que los precios no logren bajar lo suficiente. Es importante notar la relación de esta fase con la anterior: Si varios jugadores tienen plantas de carbón, competirán cuando toque comprar recursos. Este puede ser un incentivo para apostar por nuevas fuentes de energía como la basura y el uranio, o para intentar hacerse con plantas eólicas, que no requieren recursos para producir electricidad.

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Mercado de recursos. En estos momentos el petróleo vale $5, al igual que el carbón. La basura vale $6 y el uranio $7.

Por último, en la cuarta fase los jugadores amplían su red eléctrica. Construir una planta distribuidora en una ciudad tiene un costo fijo; pero, además, se debe pagar el costo de conexión a la red eléctrica. Esta etapa es una fiera competencia por optar a las ciudades con conexión más barata y con mayores opciones de seguir ampliando la red. Cabe destacar que la cantidad de estas casitas que tenga cada jugador determinan el orden de turno y gatillan el final del juego.

En la quinta fase ocurre la burocracia, que es el resultado de lo realizado anteriormente. A cada jugador se le paga por la cantidad de ciudades que logra abastecer. Este número será el menor entre la cantidad de ciudades que pertenezcan a su red y la energía que produzcan sus plantas generadoras. Además, se repone el mercado de recursos y se elimina la planta más cara o más barata del mercado, dependiendo de la etapa del juego en la que se encuentre la partida.

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El acostumbrado torpedo. Por un lado está el resumen de la ronda de juego. Por el otro, las ganancias correpondientes al número de ciudades abastecidas.

El juego termina en la ronda en la que algún jugador construye su 17ª planta distribuidora – puede variar según el número de jugadores –. La ronda continua hasta terminar la fase de construcción. El jugador que abastezca de electricidad a más ciudades en ese momento será el ganador. En caso de empate, el tie-breaker será el dinero sobrante.

A pesar de que me burlé de esa fase anteriormente, el orden de turno en este juego es tremendamente importante. El orden va desde el jugador que tenga más ciudades en su red eléctrica (más plantas distribuidoras construidas) hasta el que tenga menos. En caso de empate, el jugador con la planta generadora de valor más alto irá primero. Lo relevante aquí es que las fases de compra de recursos y construcción se hacen en orden inverso. Es decir, el jugador que va “perdiendo” podrá comprar los recursos más baratos y ubicarse en las ciudades mejor conectadas. Este catch-up mechanism puede ser determinante y nos obliga a tratar de no “ir ganando” al principio de la partida.

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Captura de una partida en desarrollo. En la parte de arriba del tablero están el marcador y el orden de turno.

Otra cosa que me llama mucho la atención de este juego son los beneficios decrecientes. En la fase de burocracia recibimos dinero por las ciudades a las que abastecemos de electricidad. El dinero correspondiente a cada número de ciudades abastecidas está fijado en una tabla. El punto es que el beneficio de abastecer a una ciudad más es cada vez menor. Así es como, llegado un punto, el costo en recursos de hacer funcionar una planta puede ser mayor que el dinero recibido.

El Peso de Power Grid

Power Grid es un juego fácil de reglas, pero difícil de jugar bien. Es bastante sencillo seguir las 5 fases de cada turno, y el resto es simplemente upkeep que puede ser realizado por un jugador experimentado, sin que los jugadores novatos deban preocuparse. El verdadero desafío está en las pequeñas decisiones: ¿Cuánto es lo máximo que debería pujar por esta planta? ¿Vale la pena cambiarse a energía nuclear o el uranio está muy caro aún? ¿Qué conexiones me saldrán más baratas para mis próximas tres ciudades?.

Partiré comentando la subasta. Por lo general no soy muy fan de esa mecánica. Es un hecho de la causa que los jugadores novatos corren con desventaja cuando se enfrentan a una subasta. Uno simplemente no sabe cuánto vale realmente cada cosa. Además, por algún motivo las subastas me recuerdan a Monopoly (¡Wácala!). Lo bueno que puedo decir de Power Grid es que la subasta está algo más controlada. Cada jugador puede llevarse una planta por ronda. Después de esto el jugador ya no puede participar en las siguientes subastas. Así, el magnate que vaya ganando no le puede poner la pata encima a los demás tan fácilmente. Inclusive, es muy raro que un jugador tenga tanto dinero disponible como para pujar y llevarse una planta que no necesite, sólo para negársela a los demás.

Power Grid es un juego de eficiencia y de equilibrar los tres aspectos: la capacidad, los recursos y la red de ciudades. En el fondo de todo está el dinero, o la falta de dinero. En varias rondas un jugador se encontrará con que le faltó $1 o $2 para hacer lo que quería. Eso va a pasar, es casi inevitable. Los jugadores más rápidos de cálculo o que tengan más claro lo que quieren hacer se encontrarán con menos sorpresas de este estilo. No pujarán más allá de lo que les alcanza ni comprarán recursos de sobra para después toparse con que les falta dinero en la fase de construcción.

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Una buena costumbre es poner las reservas de recursos en el borde de las regiones que se están ocupando, para evitar confusiones.

Dicho lo anterior, Power Grid lo único que pide de los jugadores es saber sumar y restar. No se requiere una genialidad matemática para ganarlo y ciertamente no es necesario jugar con calculadora. Eso sí, la gente con AP va a echar espuma por la boca jugando este juego. Es tanto lo que se puede analizar que se van a volver locos, y de paso van a volver locos a los incautos con los que estén jugando. Aquí hay que aplicar criterio, aprovechar los turnos de los demás para planificar su jugada y detenerse a pensar un tiempo razonable.

Dinero Público vs Dinero Oculto

La duda sobre si el dinero de cada jugador es información pública o no es motivo de gran controversia en Power Grid. Esta información puede ser muy valiosa para saber hasta qué punto está dispuesto a pujar un jugador o si está listo para terminar el juego en esta ronda. Los argumentos para ambas posturas son diversos. Los partidarios del dinero público dicen que las transacciones son todas públicas, por lo que un jugador con buena memoria o con papel y lápiz sería capaz de saber cuánto dinero tiene cada rival. Basados en esto, afirman que el dinero público es una forma de hacer el juego más estratégico y menos basado en memoria o en habilidad matemática. Por último, el dinero público permite darse cuenta cuando un jugador está pujando más de lo que tiene, lo que está prohibido por las normas de moral y buenas costumbres que rigen al boardgaming.

En la vereda de enfrente, quienes defienden que el dinero debe ser oculto afirman que esto previene el AP y ayuda a que el juego sea más competitivo. Por otro lado, descartan los argumentos de que favorece a quienes tengan mejor memoria, porque es muy poco probable que alguien memorice todo lo que hacen los demás. Además, jugar con papel y lápiz para llevar la cuenta de lo que tienen los demás es muy mal visto.

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Electros en cuatro denominaciones. Son de papel, pero al parecer tienen un sentido práctico.

El FAQ oficial de la editorial dice que el dinero es secreto. Sin embargo, yo vi una solución híbrida que me pareció adecuada: dinero a la vista, pero no público. Esto quiere decir que no debes esconder tu dinero en los bolsillos o en el asiento, pero tampoco tienes que decirle a los demás cuánto dinero tienes. Puedes mantener tus billetes en la mano o en un fardo donde sólo se vean los de $1. Así, uno se puede hacer una idea aproximada del dinero que tiene un jugador; pero se hace imposible contar hasta el último electro y sobreanalizar la situación.

Es extraño que las reglas no hayan dicho que el dinero es oculto o público desde el principio. Pareciera que Friedemann Friese no vio la necesidad de explicarnos esa parte. Hay quienes dicen que, si el dinero fuera oculto, el juego vendría con pantallas o que los billetes serían todos del mismo color. La duda se acrecienta si tomamos en cuenta que en la versión Deluxe los billetes de papel son reemplazados por fichas de plástico y que, efectivamente, no viene con pantallas para ocultarlas. Esto me inclina aún más por la solución híbrida. El dinero no se puede esconder, pero tampoco se puede contar. El híbrido también exige un cierto código de conducta a los jugadores, que no deberían hacer el intento de contar el dinero de los demás.

Palabras Finales

Power Grid es uno más de los juegos que se mantendrán vigentes con el paso del tiempo. La gente de ojitos más sensibles reclama que los mapas son feos y que los billetes de papel son de mala calidad – otra cosa que les recuerda a Monopoly –. A mí el tema del mapa y los billetes me trae sin cuidado. Incluso diría que las fichas de plástico de la verión Deluxe no son tanto mejores, porque no se nota mucho el relieve con el valor de cada ficha.

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Fichas plásticas de la versión Deluxe.

Mi recomendación es jugarlo de 3 ó 4 jugadores. Lo jugué una vez de a 6 y fue un poco caótico, siendo determinante la escasez de plantas de energía. Lo extraño del juego es que, aunque se juegue con el máximo de jugadores, nunca se ocupa el mapa completo. Hay que seleccionar las regiones a utilizar. Últimamente lo he estado haciendo al azar, lanzando un dado. Un pro tip para estos casos es poner cosas encima de las regiones bloqueadas para evitar confusiones. Es terriblemente molesto pensar en una jugada para luego darse cuenta de que te estás yendo por un lado del mapa que no corresponde.

Power Grid es un euro pesado que puede parecer muy complicado. Pero si uno quiere sumergirse en el lado pesado del espectro de juegos, Power Grid es definitivamente un buen primer paso. Requiere una cuota de paciencia y mantener el AP a raya, pero incluso cuando uno pierde disfruta lo que logró construir con un poco de capital inicial, una planta que produce más humo que energía y un montón de carbón.