Dado el público afín al que están dirigidos, no son pocos los videojuegos que han sido traducidos, con mayor o menor éxito, al formato de juego de tablero. Así ha ocurrido, por ejemplo, con títulos como “The Witcher”, “StarCraft”, “Gears of War”, “Portal”, “Assassin’s Creed”, “Doom”, “Resident Evil” y hasta “Angry Birds”, todos los cuales cuentan con una versión en cartón y madera. Cada una de estas adaptaciones trata en alguna medida de aplicar el género y/o el tema del videojuego a las mecánicas del juego de tablero, aunque no siempre con buenos resultados. Hoy les contaré mis impresiones acerca de uno que, en mi opinión, hace una traducción casi perfecta del juego de video en el que se inspira.

Sid Meier’s Civilization: The Board Game” es un juego de tablero para 2 a 4 jugadores, de estilo 4X (como su contraparte digital), diseñado por Kevin Wilson –la mente detrás de clásicos como “Arkham Horror” y “Descent: Journeys in the Dark”-, y publicado por Fantasy Flight Games en 2010. El juego está evidentemente inspirado en la ya legendaria serie de videojuegos de estrategia por turnos iniciada en 1991 por Sid Meier.

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Así se veía el mapa de Civilization II, publicado en 1998.

Tal como ocurre en el juego de video, cada jugador representa al líder de una civilización conduciendo a esta por las diversas épocas de la humanidad y tratando de llevarla a la cúspide de su desarrollo. A su vez, cada civilización (en el juego base hay 6 posibles: Egipto, Roma, China, Alemania, Rusia y Estados Unidos) tiene una habilidad especial que le da ventaja en alguno de los aspectos del juego.

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Los tableros de jugador para las civilizaciones de Roma, a la izquierda, y Egipto, a la derecha. Ambas indican una habilidad especial, una tecnología con la que inician el juego y una forma de gobierno inicial.

Se trata, como ya mencioné, de un juego 4X (denominación tomada de las “X” contenidas en las palabras eXploración, eXplotación, eXpansión y eXterminio), con cuatro posibles caminos a la victoria: militar, económica, cultural y tecnológica. La victoria militar se obtiene conquistando una –y sólo una- capital enemiga; la victoria cultural se obtiene llegando hasta el último casillero del respectivo contador, por cuyos casilleros se avanza justamente a través del gasto del recurso “cultura”, que las ciudades pueden producir; la victoria económica se obtiene a través de la acumulación de riqueza, la que se obtiene de diversas formas (control de ciertos espacios en el tablero, desarrollo de algunas tecnologías o construcción de algunos edificios); y la victoria tecnológica se obtiene a través del desarrollo del vuelo espacial, la tecnología más avanzada del juego. Desde luego, cada uno de estos caminos a la victoria tiene sus propias vicisitudes asociadas.

El tablero es modular y se compone de un número variable de secciones o losetas cuadradas. La cantidad y la disposición de estas losetas están determinadas por el número de jugadores. Todas estas secciones –con la única excepción de la loseta inicial de cada civilización en juego- se encuentran boca abajo al inicio de la partida y así permanecen hasta que los jugadores las exploran a través del movimiento de sus unidades, momento en el que se voltean, revelando el territorio respectivo y los recursos que este contiene.

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La disposición inicial del tablero para una partida de 3 jugadores. Las losetas de los vértices son las iniciales de cada civilización y comienzan el juego descubiertas. Las demás deben ser exploradas durante la partida.

El juego se desarrolla en sucesivas rondas compuestas de varias fases que establecen el orden y la oportunidad en que los jugadores pueden construir nuevas ciudades, cambiar de gobierno, negociar y producir “comercio”, producir “cultura”, construir edificios o nuevas unidades, mover tropas o colonizadores por el mapa, atacar a los oponentes e investigar tecnologías. Estas rondas continúan hasta que alguno de los jugadores consigue alguna de las cuatro condiciones de victoria, en cuyo caso, gana inmediatamente la partida.

Desde luego, la anterior no es más que una brevísima perspectiva general del juego. Dada la escala de este –las partidas pueden durar varias horas y el manual de reglas es uno de los más largos que he debido estudiar-, he preferido restar espacio a la descripción del juego y extenderme un poco más en mis apreciaciones del mismo.

PRIMERO, SOBRE LA TRADUCCIÓN AL CARTÓN.

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Así se ven los gráficos en la última entrega del juego de video: Civilization VI, lanzado en 2016.

Como ya anticipé, me parece que la conversión al formato de tablero de este juego es realmente destacable. Desde luego, el juego de tablero no contiene toda la enorme complejidad de variables y factores que intervienen en el juego de video, simplemente porque es imposible (el videojuego cuenta con una IA que se encarga de gran parte de ello), pero no cabe duda que la esencia del juego está presente. En Civilization The Board Game, a diferencia de lo que ocurre en muchas otras adaptaciones, uno realmente siente que está jugando una partida multijugador de Civilization. El objetivo del juego es desarrollar a una civilización hasta ser la más prominente de todas. Y para lograrlo, los jugadores deberán investigar tecnologías, construir edificios y maravillas, desarrollar ciudades, llevar ejércitos a la guerra, explorar territorio desconocido, luchar con tribus bárbaras, mejorar el nivel de sus unidades militares, elegir nuevas formas de gobierno, enfrentar desastres naturales, y un largo etcétera de acciones que constituyen el corazón del videojuego. Todo esto está presente en el juego de mesa, y de una forma que es fácilmente administrable y representable en el tablero.

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Una partida de 3 jugadores, bastante avanzada. Como pueden ver, este juego es un traga-mesa.

Esto que acabo de mencionar es, justamente, lo que más me sorprende de este juego: pese a la enorme complejidad de variables y mecanismos que fue necesario incorporar para conservar la esencia del juego de video, el juego de mesa sigue siendo fácil de operar y no requiere de largas y tediosas etapas de set up o mantenimiento durante la partida (el set up inicial sí es un poco largo, pero una vez que está hecho, ya no es necesario volver a ocuparse de él). Las distintas interacciones son bastante intuitivas y tienen perfecto sentido temático. Por lo mismo, es fácil recordar las reglas que rigen cada aspecto individual del juego. Las diversas etapas de cada ronda, además, están detalladas en tarjetas de ayuda que permiten tener siempre a la mano la información necesaria para ejecutar las acciones en el orden correcto.

Y volviendo sobre el asunto de la temática, he aquí otro aspecto que no puedo sino destacar. La idea de desarrollo de civilizaciones realmente brilla aquí, con todos sus distintos aspectos interactuando de forma lógica y comprensible. Para empezar, cada civilización representada tiene una ventaja que hace perfecto sentido con lo que nuestro conocimiento de historia nos dice: Roma inicia el juego como una república y puede fundar ciudades usando a sus unidades militares; Egipto comienza el juego con una Maravilla ya construida, etc. Las tecnologías están ordenadas de acuerdo a los diversos niveles de desarrollo cultural que presuponen y, por lo tanto, deben investigarse en forma de pirámide: Para investigar una tecnología de nivel II, deben primero poseerse al menos dos tecnologías de nivel I. Luego, una tercera tecnología de nivel I me permitirá investigar una segunda de nivel II. Y con esas dos de nivel II, podré investigar una de nivel III. Así, el desarrollo tecnológico de cada civilización va teniendo sentido e impide que una civilización primitiva investigue directamente la Teoría Atómica, por ejemplo. Por supuesto, cada nueva tecnología investigada otorga ciertos beneficios al jugador que la investiga; beneficios que se relacionan con su efecto natural. Por ejemplo, el descubrimiento de la pólvora permite mejorar las unidades de infantería desde simples lanceros a fusileros. El desarrollo de la metalurgia permite la construcción de minas; la navegación permite iniciar la construcción de puertos, etc.

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Una pirámide tecnológica en desarrollo. Ya hay 5 tecnologías de nivel I en la base, dos de nivel II y una de nivel III.

Y en íntima relación con esto último (¿van viendo como todo está integrado?), para construir los diversos edificios que permitirán a nuestras ciudades mejorar su producción y desarrollo, es necesario primero investigar las respectivas tecnologías. De esta forma, también se guarda la proporción entre el desarrollo tecnológico y el productivo. Lo mismo pasa con las unidades militares, que requieren de ciertas tecnologías para irse modernizando.

Hay que agregar que son justamente las ciudades las que producen los distintos recursos que se utilizan durante la partida. En resumen, esto funciona así: cada ciudad (de las que cada jugador puede llegar a tener un máximo de 3), utiliza un espacio del tablero, con los ocho casilleros que la rodean sirviendo como sus alrededores o cercanías. En estos 8 casilleros (y sólo en ellos), se podrán construir los diversos edificios que potenciarán los beneficios de esa ciudad. Cada ciudad, por su parte, no sólo genera en cada ronda una cierta cantidad de comercio, que se utiliza para investigar tecnologías, sino que puede generar también producción, para construir edificios, cultura, para avanzar en el respectivo track, obtener Grandes Personajes y gatillar eventos culturales, y hasta puede explotar sus faldeos, para obtener ciertos recursos especiales (incienso, telas, hierro o trigo), que luego pueden usarse para costear ciertos efectos otorgados por las tecnologías investigadas.

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Una ciudad de la facción roja, con algunos edificios rodeándola. También hay un Gran Personaje (esquina inferior izquierda) y dos figuras: un colono (carreta) y un ejército (banderín).

Aunque en un principio el avance cultural pudiera ser visto como el aspecto menos integrado del juego (básicamente consiste en avanzar un token por un contador), aquí también el juego ha hecho un esfuerzo por reflejar este avance en el resto del juego. En la práctica, avanzar espacios en el contador de cultura permite obtener cartas de evento cultural y losetas de Grandes Personajes. Las primeras son tarjetas que producen ciertos efectos instantáneos positivos o negativos y que pueden afectar sólo a un jugador o a todos. Algunas, por ejemplo, permiten el intercambio de tecnologías entre dos jugadores, otras gatillan un desastre natural convirtiendo una casilla en un desierto (sequía) o en agua (inundación), otras hacen desertar a una unidad militar enemiga, etc. Las segundas son losetas que funcionan de manera similar a un edificio (deben ser ubicadas en los alrededores de una ciudad), pero que representan a un personaje excepcional en algún aspecto como las ciencias, las letras, la guerra, etc., y sus beneficios son generalmente mejores que los de un edificio. Además, pueden ser movidos a otras ciudades.

El avance económico se logra a través de la adquisición de riqueza, la que se refleja en un contador ubicado en la tarjeta de civilización (más adelante me referiré a estos contadores), y se obtiene mediante el control de ciertas casillas de territorio, el desarrollo de algunas tecnologías, la construcción de algunos edificios o, incluso, la posesión de algunos Grandes Personajes.

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A la izquierda, 4 losetas de Maravilla del Mundo. Arriba, 4 ejemplos de Grandes Personajes. Al centro, contadores de economía y de cultura. Abajo, los 4 recursos especiales del juego.

Finalmente, el aspecto militar está representado en la posibilidad de reclutar ejércitos y proveerlos con unidades militares de 4 tipos distintos: infantería, caballería, artillería y aviación. Cada tipo de unidad, a su vez, irá mejorando a medida que el nivel tecnológico del jugador respectivo lo permita (de hecho, las unidades de aviación sólo pueden obtenerse luego haber investigado una tecnología de nivel IV). El sistema de combate es bastante simple de ejecutar –lo suficiente como para no interrumpir el flujo del juego-, pero la forma en que se resuelven los combates y la configuración de las tarjetas de unidad militar tienen ciertos aspectos que me parecen bastante originales. No me extenderé sobre el particular, pero sí debo hacer un comentario ligeramente negativo: El sistema de combate del juego base fue objeto de algunas críticas, específicamente porque la fuerza de ataque y la cantidad de puntos de vida de cada unidad eran una misma, lo que, en opinión de algunos, generaba ciertos efectos no deseados. Para resolver este problema, la expansión llamada “Wisdom & Warfare” incluyó un set completo de tarjetas de unidad militar para reemplazar a las del juego base. Estas nuevas tarjetas tienen valores diferenciados para la fuerza de ataque y la resistencia de cada unidad.

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Tarjetas de unidad militar. Cada una -salvo la de nave aérea- tiene los distintos niveles de desarrollo a los que es posible llevar a ese tipo de unidad, a medida que avanza el desarrollo tecnológico de su controlador.

Saliendo un poco de lo mecánico, hay que decir que los componentes son de gran calidad. Además de que los materiales mismos son de buena factura, las ilustraciones son de primer nivel. Las losetas de territorio, de las que hay bastantes en el juego base y más en las expansiones, están hermosamente ilustradas y tienen un espíritu similar al de la gráfica del videojuego. Para mí, al menos, es siempre un pequeño placer explorar una nueva loseta de territorio y descubrir sus recursos y accidentes naturales. Si se suma esto al hecho de que, para distinto número de jugadores, la configuración y cantidad de las losetas a usar es distinta también, resulta que el tablero cambia mucho de una partida a la otra y uno siempre tiene la sensación de estar jugando sobre un mapa completamente diferente a los de anteriores partidas.

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Detalle de dos losetas de territorio.

Y una mención especial requieren las distintas fichas o tableros de civilización, que resolvieron de manera al mismo tiempo elegante y práctica el problema de ir contabilizando el nivel de comercio y de economía de cada jugador: a través de unos diales circulares que se montan sobre cada tablero individual y se pueden ajustar cómoda y fácilmente todas las veces que sea necesario.

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Detalle de los diales de Comercio y Economía en una ficha o tablero individual de jugador.

En fin, no puedo ni quiero abordar aquí todos los mil y un aspectos que es posible comentar acerca de este juego. Lo que sí quiero decir es que, en su conjunto, me parece una máquina muy bien engrasada. Todos los aspectos incorporados en él interactúan de forma armónica e intuitiva, de manera que cada una de las distintas dimensiones del desarrollo de las civilizaciones en competencia se siente congruentemente integrada en la temática y en las mecánicas de juego. En resumen, Civilization The Board Game saca la genial experiencia creada hace más de 25 años por Sid Meier desde la pantalla de su computador y la trae a su mesa.