Siendo 14 de julio de 2017 y estando a unos pocos días del estreno de la séptima temporada de la serie de TV basada en la serie de libros, creo que no pude escoger mejor momento para reseñar A Game of Thrones The Board Game. Aprovecharé este párrafo inicial para contarles que soy un gran fan de los libros y la serie. No les voy a mentir diciendo que leí los libros antes de que fuera cool; pero creo que después de la segunda temporada lo leí todo. Por supuesto que los libros son mejores que la serie. La última temporada sentí que fue muuuuy lenta, por la cantidad de personajes que tiene la historia. Además, no dejo de pensar que las historia que se desarrolló en los libros es mejor que el camino que ha tomado la serie. Finalmente, mi predicción para los libros es que el maldito George R.R. Martin va a morir antes de terminarlos. Me sorprendería mucho que ocurra lo contrario, así que cuando muera y todos lloren yo estaré preparado mentalmente.

Después de despotricar sobre los libros y la serie, vayamos al juego de mesa. A Game of Thrones The Board Game es un wargame ambientado en la serie de libros “Canción de Hielo y Fuego”. El juego fue diseñado por el legendario Christian Petersen, CEO de Fantasy Flight Games y creador de otros grandes juegos como Diskwars, StarCraft: The Board Game y el gigante Twilight Imperium. En este juego, 3-6 jugadores representan cada uno a una de las Grandes Casas de Westeros. Una primera versión de este juego fue publicada el año 2003, siendo reemplazada por la segunda edición – que es la que he jugado yo – el año 2011.

¿Qué Sorpresas Vienen En Esta Caja?

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Tablero de A Game of Thrones The Boardgame completo. Las piezas de los seis jugadores están en sus posiciones iniciales.

AGoT destaca por su gran tablero. Es un mapa de Westeros dividido en áreas, cada una con su nombre y con algunos símbolos necesarios para el juego. El mapa está rodeado de varios tracks para llevar la cuenta de muchas cosas. El principal es el track de victoria. Para ganar, un jugador debe controlar siete áreas con castillos o fortalezas. La mayoría de los jugadores comienza con una fortaleza – los Stark parten con dos – y tienen un par cerca; pero de ahí en adelante obtenerlos implica quitárselos a alguien más. Cuando un jugador conquista su séptimo castillo o fortaleza, el juego termina inmediatamente. Si nadie logra ganar el juego al cabo de diez rondas, quien tenga más castillos y fortalezas en ese momento es el ganador.

Cada ronda del juego consta de tres fases: la fase de Westeros, la fase de planificación y la fase de acciones. En la fase de Westeros ocurren tres eventos aleatorios, que pueden ser nuevas reglas para la ronda, cambios en algunos tracks o la posibilidad de reclutar nuevas unidades. También en esta fase puede ocurrir un ataque de los Wildlings, que obligará a los jugadores a aportar recursos a la Night’s Watch para derrotarlos. La victoria de la Night’s Watch otorga un premio al mejor postor. En cambio, la derrota castiga a todos los jugadores, y más duramente al que menos aportó.

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Cartas de los mazos de Westeros. Algunas tienen efectos importantes. Otras no hacen nada.

La segunda fase es el corazón del juego. Los jugadores cuentan con un conjunto de fichas de orden: pillaje, consolidar poder, apoyo, marcha y defensa. Cada jugador debe asignar una orden a todas las áreas en las que tenga unidades. Las órdenes se colocan boca abajo en cada área y no se pueden mostrar a los demás. Es en este punto que los jugadores pueden intentar formar alianzas y ponerse de acuerdo para realizar un ataque conjunto o apoyarse. Aquí los jugadores también especulan y tratan de ser más inteligentes que sus rivales. Luego de que todos han colocado sus órdenes, estas se revelan.

Finalmente, en la fase de acciones se ejecutan las órdenes dadas en la planificación. Aquí es cuando las áreas del mapa cambian de manos. Las órdenes de marcha permiten mover unidades de un área a otra adyacente – o a una lejana si se tienen los barcos suficientes –. Cuando las unidades de una casa se mueven a un área ocupada por un rival, ocurre un combate. La fuerza de combate la determinan las unidades – 1 por infantería, 2 por caballería, 1 por barco y 4 por arma de asedio, sólo si está atacando un área con castillo o fortaleza –, el apoyo que brinden unidades en áreas adyacentes de los jugadores combatientes o de un tercero interesado y la carta de casa que use cada jugador. El vencedor se quedará con el área en disputa y el vencido tendrá que huir. Si algún castillo o fortaleza cambió de manos, se actualiza el track de victoria.

Fuerza Militar, Intriga y Frágiles Alianzas

Voy a empezar esta parte de la reseña diciendo lo obvio: este juego es un fiel reflejo de la trama que disfrutamos en los libros y la TV. La condición de victoria es difícil y – salvo la Casa Baratheon que parte un poco cómoda – todos los jugadores tienen un rival a cada lado; un rival con el que se encuentran temprano en la partida. Esto enfrenta a los jugadores con una verdad ineludible: para ganar el Trono de Hierro, necesitas aliados. El Juego de Tronos no se gana jugando solo.

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Los Lannister y los Greyjoy son las Casas que empiezan más cerca en todo el mapa. Esto las fuerza a formar una incómoda tregua.

Como primera regla, el juego generalmente no se gana atortugándose. Puede ser que los demás jugadores se bloqueen mutuamente y al final de 10 rondas el jugador tortuga se alce con la victoria; pero la mayor parte del tiempo eso no debería ocurrir. Además, jugar este tipo de juegos a la defensiva es sumamente aburrido… para todos. No daré nombres, pero sí me ha tocado ver gente que está en la mesa, pero no juega el juego. Y eso, lamentablemente, le da una gran ventaja a sus vecinos. Así que a los eurolovers declarados que no les gusta el conflicto… ¡Chú! Aléjense de este juego. Nos joden la partida a los demás.

La parte más entretenida de AGoT es la planificación. Los jugadores no sólo deben pensar muy bien cómo reparten sus órdenes, sino que también tienen que intentar forjar alianzas y lograr coordinarse para hacer frente a sus rivales. Cualquier jugador puede aliarse con otros en cualquier momento de la partida. Sin embargo, todas las promesas son no vinculantes. Para complicar más aún la situación, por muy aliados que sean, los jugadores no pueden mostrarse las fichas de orden que están colocando o las que tienen sin usar. Uno nunca puede estar seguro de que su “aliado” va a hacer lo que dijo que hará. Otra dificultad para las alianzas es que no hay forma de ceder el paso a un ejército “aliado” a través de nuestras tropas.

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Los tres tracks de influencia: el Trono de Hierro, los Feudos y la Corte del Rey. La guerra no se juega sólo en los campos de batalla.

La orden de apoyo es la más importante de todo el juego, y la que hace que la diplomacia en AGoT sea tan poderosa. La posibilidad de cargar la balanza hacia uno u otro lado de un combate ajeno es sumamente importante. El poder militar que uno presta en estos momentos específicos es la única moneda de cambio del juego. El resto son sólo promesas vacías. De todas formas, no todos los acuerdos entre jugadores implican ir a la guerra juntos. Un pacto de no agresión vale más que mil espadas.

Finalmente, hay que recordar que sólo un jugador se puede sentar en el Trono de Hierro. No hay puntos ni victorias morales para los aliados. Esto contradice lo que dije al principio, que no se gana jugando sólo. Y, efectivamente, ese es el motor del juego. Los acuerdos duran poco, y quien en una ronda es tu aliado en la siguiente te puede atacar por la espalda.

¿Cómo Hacer Que La Partida Sea Épica?

El consenso de los ñoños de la BGG (90% de la encuesta) y mi experiencia personal indican que A Game of Thrones The Board Game debe ser jugado de a 6 jugadores. El ajuste que el juego hace con menos jugadores es quitar una Casa y poner en su territorio fichas de fuerzas neutrales. Las fuerzas neutrales son unos dummies bastante débiles que le dan una tremenda ventaja a los jugadores adyacentes.

La mentalidad con la que se juega también es importante, como dije en la sección anterior. Los jugadores deben entrar al juego sabiendo que las alianzas son necesarias, que puede pasar que dos tipos se unan en su contra y eso es parte del juego, y que sólo un jugador gana, sin premios de consuelo.

Estar familiarizado con la serie de TV o los libros también es parte de la diversión. El juego aun es jugable si uno no sabe nada de la obra de George R.R. Martin, pero se pierden muchos detalles. El que esté jugando con los Lannister TIENE que decir “un Lannister siempre paga sus deudas”. Es obligatorio. Conocer a los personajes de las cartas de casa permite decir que sí tiene sentido lo que hace la carta. Y el mapa tiene los nombres de los lugares que reconocemos de la historia, como King’s Landing, Winterfell, Sunspear o Harrenhal.

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Cartas de personaje de cada Casa. El juego está basado en los libros, así que hay personajes que no salen en la serie.

Con seis jugadores que entiendan de qué se trata el juego, conozcan los libros o la serie, le añadimos el soundtrack de la serie y estamos listos para 3-4 horas de guerra, tensión e intriga.

A Game of Thrones: The Board Game es un juego que disfruto mucho. Sin embargo, no es un juego que jugaría todas las semanas. Son 3-4 horas de tensión que al final te dejan agotado. Es de ese tipo de juegos que son un evento. Te preparas para ese día, tienes a los 6 jugadores confirmados con tiempo, y juegas esto y nada más.

A los fans de la serie se lo recomiendo encarecidamente. Y a los que les gustan los juegos conflictivos, es un juego que deberían probar. Juntar a los seis jugadores es un poco difícil, pero para un juego que se juega un par de veces al año, vale la pena el esfuerzo.