De manera similar a lo que ocurre cuando se trata de la publicación de un libro, lo normal en el contexto de los juegos de mesa es que el creador o diseñador sólo se ocupe de crear y desarrollar las mecánicas y los aspectos fundamentales del juego (como elegir la temática, escribir el reglamento, etc). Otra persona o personas serán quienes se encarguen de diseñar y crear el arte de los componentes y la caja, y finalmente otra persona o empresa será quien se encargue de la producción y distribución de las copias que se impriman y se lancen al mercado. Pero hay excepciones.

Hoy quiero comentarles mis impresiones acerca de “The Ancient World”, un juego para 2 a 4 jugadores, cuya mecánica principal es el worker placement. Se trata de una creación de Ryan Laukat, un diseñador con base en Salt Lake City, que se ha convertido en una pequeña institución en este mundo de los modernos juegos de mesa, precisamente porque él diseña, ilustra, produce y distribuye los juegos que crea. Para estas dos últimas labores ha fundado “Red Raven Games”, su propia editorial, con la que publicó The Ancient World en 2014.

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El tablero central de The Ancient World, con las cartas dispuestas para una partida de 4 jugadores.

Una de las primeras cosas que se viene a la mente cuando uno escucha que alguien concentró en sí mismo todas las tareas que vienen aparejadas con la creación de un nuevo juego (o libro o película), es el clásico refrán “el que mucho abarca, poco aprieta” (Ay, George Lucas. Si alguien te hubiera quitado parte del poder cuando hiciste tu trilogía de precuelas, quizá serían medianamente soportables). Y sin embargo, Ryan Laukat ha salido airoso del proceso en repetidas ocasiones –como parecen reconocer los críticos-, creando juegos que, además de entretenidos, son hermosos y bien elaborados. El que hoy comentaré no es excepción y lo he elegido, porque es mi favorito de los que he probado hasta ahora.

El Mundo Anciano.

Si sé que esa no es la traducción correcta del título, no se preocupe. Es que así le decimos con mis amigos cuando nos da por traducir jocosamente algunos conceptos (ni les cuento lo que hemos basureado a Señores de Aguaprofunda, por ejemplo).

Como ya comenté, The Ancient World es un worker placement game en que cada jugador representa al líder de una ciudad-estado en un universo ficticio creado por el mismo diseñador –y en el que parecen ambientarse varios de sus juegos-, con características de la antigüedad clásica mezcladas con algunos elementos fantásticos. Este “antiguo mundo” está siendo atacado por titanes y la misión de los jugadores será tratar de unir bajo su mando y traer hasta su propia ciudad a los distintos pueblos libres que habitan en él.

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Un tablero individual de ciudad-estado, con unidades militares a la izquierda, y cartas de imperio (fila de abajo), de titan (fila del medio) y de distrito (fila superior) hacia la derecha.

Ahora bien, este es un eurogame, así que esa temática está aplicada al juego de manera más bien abstracta. En la práctica, cada jugador tendrá un pequeño tablero individual que representará a su ciudad-estado, al lado del cual irá poniendo las cartas que representen las nuevas construcciones que vaya adquiriendo, los ejércitos a los que vaya contratando, los nuevos distritos con los que vaya ampliando su ciudad, y los titanes a los que haya logrado derrotar.

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Algunos titanes. En la esquina superior izquierda de cada carta están los estandartes que quien derrote al titan ganará para su ciudad.  En la esquina inferior izquierda está indicada la fuerza militar que es necesaria para derrotarlos.

En un tablero central, que representa el antiguo mundo en el que se desarrolla la acción, los jugadores irán marcando las distintas acciones que vayan tomando. Esto lo harán a través del uso de pequeñas losetas de trabajador, de las que cada jugador llegará a tener un máximo de 5. Aquí es donde podemos encontrar una de las innovaciones de este juego. Es un pequeño detalle que le da un poco de individualidad respecto de la mayoría de los worker placement games que he probado: Resulta que cada trabajador tiene un nivel de habilidad distinto, que va del 1 al 5. Por regla general, cuando un trabajador entra en un espacio del tablero para tomar la acción correspondiente, bloquea para los demás jugadores ese nivel de habilidad y todos los inferiores, de manera que, para que otro jugador pueda poner un trabajador suyo en ese espacio, debe necesariamente usar uno de nivel superior a los que ya están ahí. Lógicamente, si el trabajador que ya está en el espacio es el de más alto nivel que hay en juego (en la primera ronda, por ejemplo, los trabajadores de mayor habilidad son los de nivel 3), nadie más podrá usar esa acción durante la ronda. En otros espacios de acción, la regla es que se pueden poner trabajadores de igual o menor nivel, pero a un costo extra en dinero.

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El jugador verde ha sido el primero en poner un trabajador en este espacio. Para que alguien más pueda ocuparlo, debe poner un trabajador de nivel 4 o 5.

Además, al final de cada ronda cada jugador debe ser capaz de proveer de alimentación a todos sus trabajadores, lo que hará demostrando que tiene entre las cartas de su ciudad suficientes estructuras productoras de comida. Si un trabajador no puede ser alimentado, quedará inutilizable durante la siguiente ronda de juego. Si se trata de la última ronda, cada trabajador que no pueda alimentar restará dos puntos de victoria al jugador respectivo.

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A la izquierda, los dados que se utilizan para determinar los daños causados por un titán. A continuación, tokens de dinero y de conocimiento.

Otro aspecto que me gustaría destacar tiene relación con las unidades militares del juego. El combate mismo no tiene nada de especial. En The Ancient World, el combate es determinístico, es decir, uno entra al combate sabiendo el resultado. Para luchar contra un titán, se debe demostrar que se tiene la fuerza militar necesaria para derrotarlo. Una vez comprobado esto, el titán es derrotado inmediatamente y lo único que se deja al azar son los daños que el combate ha causado al jugador: puede ser que algunas estructuras de su ciudad se hayan dañado, o que haya perdido un poco de dinero.

Lo que sí me parece destacable, por su originalidad, es la forma de utilizar y adquirir las unidades militares. Al inicio de la partida todos los jugadores tendrán dos unidades militares relativamente débiles –las mismas para todos- y la ciudad misma sólo tendrá capacidad para albergar a estas dos unidades. Para poder reclutar más ejércitos, es necesario ampliar la capacidad militar de la ciudad, lo que se hace a través de la adquisición de cartas. Pero hay otro sistema paralelo: La unidades militares pueden ser “licenciadas” para adquirir otras nuevas, con la ventaja de que las unidades licenciadas siempre legan parte de su experiencia militar a las nuevas unidades. En la práctica, esto se traduce en que las cartas de los ejércitos licenciados no se descartan, sino que se voltean y se ponen debajo de la nueva unidad que las reemplaza, añadiéndole a esta última algunos símbolos de combate más (cada carta de ejército tiene algunos símbolos impresos al reverso). La nueva unidad, entonces, no sólo tiene los símbolos propios, sino también algunos que le deja la antigua unidad licenciada. Esto, además, tiene otro beneficio: Los ejércitos cobran dinero para poder ser utilizados, y este coste aumenta con cada nuevo uso. Pero al momento de licenciar una unidad, el costo de utilizar al nuevo ejército con el que es reemplazada vuelve al valor inicial (una moneda de oro). De esta suerte, el juego incentiva -y en alguna medida obliga- a estar permanentemente renovando las unidades militares.

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Algunas cartas de ejército. Los símbolos que tienen abajo indican el poder militar que conceden a su poseedor. En la esquina superior derecha se puede ver un anuncio de las habilidades que legarán cuando sean licenciadas.

Las partidas duran sólo 6 rondas, al cabo de las cuales se determina la puntuación final. Cada carta que un jugador haya adquirido durante la partida (con la excepción de los distritos y los ejércitos), tendrá en su esquina superior derecha hasta tres estandartes o banners, que vienen en 6 colores distintos. Estos estandartes son la principal fuente de puntos de victoria, ya que representan a los pueblos o tribus que el jugador ha logrado reunir bajo su mando. Al final de la partida, cada jugador obtendrá una cierta cantidad de puntos dependiendo de cuántos estandartes de cada color tiene en su poder. El jugador con más puntos de victoria es –sorpresa- el ganador de la partida.

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Algunas “cartas de imperio”. Cada una concede un estandarte (esquina superior izquierda), y una habilidad o beneficio a su poseedor.

Que Maravilloso Mundo Anciano.

Este juego es uno de mis worker placement favoritos y lo es por varias razones.

Primero que todo, es simplemente bellísimo. Ryan Laukat, además de hacer excelentes juegos, ilustra con un talento increíble. Para mí es un verdadero placer mirar las ilustraciones de las cartas e imaginar los edificios, las ciudadelas y los objetos que aparecen representados en ellas. Y las habilidades que cada uno otorga suelen guardar un correlato temático con el edificio, el objeto o la localidad que representan. Además, hay muchas cartas distintas y en una partida sólo alcanzan a aparecer unas cuantas, de manera que el mercado de edificios siempre es novedoso e interesante. Si una única queja tengo al respecto, es que las cartas de titanes no son muchas y, por lo tanto, los titanes a que uno puede enfrentarse en cada partida suelen ser más o menos los mismos.

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Algunas cartas de imperio de nivel superior (disponibles desde la 4 ronda en adelante).

Otro aspecto que me agrada mucho es la simpleza de las reglas y la corta duración de las partidas. Como ya dije, el juego sólo se extiende por 6 rondas, y cada una de estas no es demasiado larga (los recursos y los trabajadores son escasos), de manera que las partidas nunca llegan a volverse latosas. Por lo mismo, no es conveniente para los jugadores diluir sus esfuerzos en la persecución de estandartes de todos los colores; suele ser más eficiente concentrarse en obtener altos puntajes en dos o tres colores distintos, pero no más.

Las reglas son simples y fáciles de enseñar a nuevos jugadores, y la simbología del juego es clara y no muy numerosa, lo que la hace fácil de aprender y de interpretar durante la partida, sin necesidad de acudir a mirar hojas de referencia o el manual de reglas. Como buen eurogame, el juego es pacífico en el sentido de que no hay combate entre los jugadores y el “combate” contra los titanes consiste en demostrar que se tienen suficientes símbolos militares para derrotarlo. Sin embargo, el juego sí entrega posibilidades de bloquear a los oponentes y coartar sus planes. No sólo está la regla acerca de los niveles de habilidad de los trabajadores, sino también el hecho de que los estandartes que cada jugador ha adquirido están siempre a la vista, de manera que los demás pueden ver qué estandartes tratará de tomar entre los que estén disponibles para adquirir.

Y un detalle simpático e inclusivo: Las pequeñas losetas de trabajadores de cada facción están ilustradas por ambas caras. Por un lado, tienen trabajadores femeninos y por el otro, trabajadores masculinos. Usted puede elegir con quienes quiere jugar.

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Las losetas de trabajador de las facciones verde y gris. Las grises están volteadas del lado de los trabajadores femeninos.

En resumen, un worker placement sencillo y ágil, con una estética realmente hermosa y algunos aspectos muy originales para renovar la receta. Un antiguo mundo al que siempre estoy dispuesto a regresar.