En el largo proceso que recorre un juego de tablero desde la mente de su creador hasta la mesa del jugador, existen dos etapas que a mí me parecen de particular importancia para el resultado final: el diseño gráfico de los componentes y la producción material de los mismos. Pero antes de continuar, creo que debo hacer una confesión: para mí, manipular los componentes de un juego de tablero siempre ha sido la mitad de la diversión. Por ejemplo, cuando niño tuve algunos de los clásicos: Mi Gran Ciudad (una de las tantas versiones criollas de Monopoly), Ataque (otro derivado nacional, en este caso de Risk), La Carrera del Saber (de la querida y desaparecida juguetera Otto Kraus) y varios otros. El asunto es que, aparte de utilizarlos para jugar con mis amigos, con cada uno de ellos me podía pasar largos ratos organizando fichas y billetes, limpiando el tablero, barajando mazos de cartas, creando amarres de papel para mantener todo ordenado, etc. Todavía más, para mí el proceso de guardar y organizar el juego después de una partida era una tarea agradable y divertida en sí misma. Y todavía lo es. No me juzgue. Le apuesto a que Ud. tiene manías tanto o más raras que las mías.

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La portada de La Carrera del Saber, uno de mis favoritos de la juguetera Otto Kraus. Ese fondo cuadriculado era un detalle estético transversal a toda su línea de juegos de mesa.

Para mi gran deleite, una de las áreas que se ha visto más beneficiada por el actual boom de la industria de los juegos de mesa es la de su producción gráfica. Cada vez más es posible ver que tanto las editoriales como los mismos creadores de los juegos ponen especial cuidado en desarrollar un producto que, además de ser mecánicamente satisfactorio, sea estéticamente atractivo.

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Los elaborados componentes de Scythe, de 2016, al que incluso se ha acusado de incurrir en “sobreproducción”.

Elaboradas miniaturas de plástico o de resina se han vuelto una constante, en un mundo donde las fichas planas y cilíndricas solían ser la norma. Hermosos tableros ilustrados con mapas tanto de territorios reales como fantásticos han reemplazado por completo las cuadrículas y simples filas de casilleros. Monedas de plástico y hasta de metal han sustituido los clásicos billetes de papel. Incluso viejos juegos abstractos, como los de Reiner Knizia, han remozado su fachada, con nuevas ediciones mucho mejor producidas que las originales. Cartas con elaborados diseños, dados de diferente número de caras y múltiples colores, tableros tridimensionales, bolsas de tela con estampados, y un sinfín de otros detalles se han ido añadiendo a la mezcla.

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Los componentes de la última edición de Samurai, un clásico de Reiner Knizia, originalmente publicado en 1998.

Hoy me gustaría compartir con ustedes algunos comentarios sobre la dimensión estética de nuestro hobby, precisamente porque he descubierto –con sorpresa- que hay quienes no le dan mucha importancia a este aspecto y, en cambio, basan su juicio respecto de tal o cual juego casi exclusivamente en los aspectos mecánicos de este. Mi querido co-blogger Stormydog88, por ejemplo, ha comentado en múltiples ocasiones que él es “inmune a los detalles estéticos” de los juegos. Y probablemente así sea, porque recuerdo alguna vez haber mencionado la existencia de colores como el magenta, el índigo y el cian, y la mirada vacía que me dieron sus ojos me indicó que yo podría haber estado hablando en koreano y él no habría entendido menos.

Para mí, en cambio, la producción estética de un juego es muy relevante y uno de los aspectos fundamentales a considerar, tanto al momento de probar un nuevo juego, como al momento de decidir si quiero o no incorporar alguno a mi colección. Un conjunto de hermosos y elaborados componentes puede hacerme desear (y hasta comprar) un juego cuyas mecánicas no sean de mi particular predilección o bien que no sea especialmente novedoso en relación a otros juegos que ya tengo en mi colección. A veces son incluso capaces de nublar mi juicio y hacerme creer pasajeramente que un juego me gusta, cuando en realidad no es así. Así me pasó, por ejemplo, con Lords of Waterdeep, que resultó ser sólo otra cara bonita.

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Lords of Waterdeep: una bonita fachada, sin mucho edificio detrás.

Como decía, el primer momento en que la producción estética de un juego puede influenciar mi decisión, es al momento de ponderar si deseo probarlo. Me ha pasado en más de alguna ocasión que alguien me hace comentarios muy positivos acerca de un juego nuevo que le gustaría jugar conmigo y que supone me podría gustar, pero se encuentra con mi reticencia porque en alguna oportunidad he visto el arte y los componentes del juego en referencia y me han parecido simplemente despreciables. Así me ha pasado, por ejemplo, con juegos como Bohnanza y Agrícola, ambos del archiconocido Uwe Rosenberg, y hasta con la edición en castellano de Gloria a Roma, que afortunadamente terminé igual probando y encontrando genial (en realidad, nunca he terminado de encontrar satisfactorio el arte de este último juego, pero comparado al de la edición original en inglés, el mío es un Nacimiento de Venus).

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Así se veían las cartas de la edición original en inglés de Glory to Rome. Impactantemente feas.

Algo parecido me pasó con The Castles of Burgundy, de Stefan Feld, que cuando vi por primera vez encontré pobremente ilustrado y producido, al punto que la opinión negativa que me mereció después de mi primera partida fue en gran medida influenciada por lo basto de su diseño. Más tarde le di una segunda oportunidad y descubrí que en realidad el juego que había debajo de esas burdas ilustraciones sí me gustaba mucho y lo añadí a mi colección con gusto, pese a que todavía no supero lo poco atractivo que me parecen sus componentes. Este último es, en mi opinión, uno de los juegos que más merecen el lanzamiento de una edición de luxe, con componentes renovados y nuevas ilustraciones (en lugar de otros como Takenoko, que lanzó una innecesaria edición de lujo como dos meses después de su ya suficientemente bien producida edición normal).

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Un acercamiento a un tablero individual de jugador en The Castles of Burgundy.

A la inversa, hay juegos que me han llamado la atención antes de probarlos, precisamente por lo elaborado de su producción y lo atractivo de su estética, pero que al final terminaron por no convencerme de incluirlos en mi colección. Un ejemplo fácil es Barony, un juego de Marc André (el mismo de Splendor), que tiene unos componentes simplemente de lujo: Losetas de bellas ilustraciones y brillantes colores, los mejores castillos de madera que yo haya visto en un juego, un inserto ilustrado, tokens de cartón de excelente calidad, etc. Cuando vi por primera vez el contenido de la caja, supe instantáneamente que quería probarlo y, más aún, que deseaba que me gustara, para poder añadirlo a mi colección. Hasta que lo probé y sufrí una decepción. Por alguna razón que no logro aún determinar por completo, el juego se me hizo árido y poco interesante. Nunca sentí que estuviera haciendo nada más que poner fichas sobre el tablero, sin importar qué tan bonitas éstas fueran. Ante un juego sin el atractivo estético de Barony, mi actitud habría sido simplemente la de no volver a jugarlo. Pero en mi cabeza no terminaba de cuajar idea de que un juego tan hermoso pudiera ser tan desabrido, así que le di una segunda oportunidad. Lamentablemente, mi opinión sobre el juego no cambió. Barony no entrará a mi colección any time soon.

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Castillos, caballeros y fortalezas repartidos por el tablero modular de Barony.

Otro ejemplo de esto fue Tzolk’in: The Mayan Calendar, un juego con una producción gráfica impresionante (salvo por las losetas de edificio, que desentonan como chancho en misa con los demás componentes), y una sólida reputación como heavy-euro, pero que, cuando probé, encontré poco interesante y no muy entretenido. Era, entre otras cosas, curiosamente abstracto para un juego con tanta atención a los detalles estéticos. Y todo el asunto del “calendario maya” lo encontré un poco… meh.

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La imponente maquinaria de plástico y cartón que constituye el corazón de Tzolk’in. En la esquina inferior derecha, las losetas que representan las “construcciones”.

Por supuesto, también me pasado alguna vez que he llegado a un juego sin saber mucho sobre él y atraído más que nada por su aspecto, y he terminado disfrutándolo lo suficiente como para añadirlo a mi colección. Así me pasó, por ejemplo, con Dixit -posiblemente el único party game que disfruto-, que me atrajo precisamente por las hermosas ilustraciones de sus cartas. Y hace poco compré un juego abstracto recientemente lanzado, no muy conocido, que probablemente no me habría llamado la atención si no hubiera sido por lo hermoso de sus componentes, y que resultó pareciéndome un muy buen juego: Element.

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Una partida de Element en desarrollo.

Y por supuesto, si un juego me gusta tanto mecánica como estéticamente, se convierte instantáneamente en uno de mis favoritos. Concordia está entre mis cinco juegos favoritos no sólo por la simpleza y elegancia de sus reglas, sino porque jugar sobre cualquiera de esos hermosos mapas de las diversas regiones del Imperio Romano es un placer en sí mismo. Ni hablar del encanto de ver formarse las tropicales islas del Caribe en cualquier partida de Archipelago, o la emoción de desplegar el tablero de Yedo y ver los distritos de la ciudad imperial ilustrados en brillantes colores. Otros juegos como Eclipse y Terra Mystica también se ganaron mi amor en gran medida por lo atractivo de sus componentes.

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El bellísimo espectáculo que es Archipelago. Curiosamente, en la partida de la fotografía no se formó un archipiélago sino más bien un lago interior.

Como decía al comienzo, es innegable que la producción estética de los juegos ha ido cobrado una importancia cada vez mayor, y lo ha sido tanto, que los ñoños jugones –no todos, lo sé, pero probablemente la mayoría- nos hemos vuelto cada vez más exigentes al respecto. Si bien en principio el diseño gráfico y la producción de los componentes son tareas a cargo de la respectiva editorial y en las que el creador del juego tiene poco que decir, algunos diseñadores han tomado el toro por las astas y se han preocupado de manera especial en crear un producto visualmente cautivante. Quizá el mejor ejemplo de ello sea Ryan Laukat, diseñador de algunos juegos que ya hemos mencionado por aquí, que se encarga personalmente del diseño gráfico de sus juegos, los que ilustra con un talento realmente destacable. Mi favorito entre los que he visto hasta ahora es The Ancient World, pero los otros que conozco son todos simplemente hermosos. Y en lo que respecta a las editoriales, me atrevería a destacar los juegos de Days of Wonder, todos los cuales son consistentemente bonitos y cuidados en su dimensión estética: Five Tribes, Shadows Over Camelot, Small World, el reciente Yamatai y hasta el clásico Ticket to Ride, son todos excelentes ejemplos de una editorial que se esfuerza por hacer juegos visualmente atractivos.

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El tablero central de The Ancient World, una de las obras de Ryan Laukat, quien no sólo diseña sus juegos, sino que también los ilustra y los produce.

Quizá precisamente por esto último, me parece especialmente reprobable que algunas antiguas y consolidadas instituciones de este hobby, no pongan mayor cuidado en la producción y diseño gráfico de sus juegos. Me perdonarán sus fans, pero el ya mencionado Uwe Rosenberg tiene un largo historial de fealdades entre sus creaciones: Agricola, Ora et Labora, y hasta Le Havre, si bien son sólidos juegos, estéticamente hablando son, cuando menos, anodinos. Y Bohnanza es simplemente horrendo. Menos mal que con Caverna parece haber iniciado una nueva tendencia. Algo parecido ocurre con Martin Wallace, cuya primera edición de Brass me parece intolerablemente fea, o Friedmann Friese, a quien quiero creer que no le mostraron el tablero de Power Grid antes de publicarlo, pero que seguramente debe haber visto lo ridículas que se ven las cartas de su Friday.

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El infumable tablero de Power Grid. Los demás componentes no se quedan atrás.

En fin, no pretendo en ningún caso hacer aquí apología del análisis superficial sino simplemente defender la idea de que, para mí, la dimensión estética de un juego es una parte inescindible de su valor. No obstante que hay excepciones y puedo perfectamente disfrutar un juego que no me parece particularmente “bonito”, en general me siento más atraído y más satisfecho con aquellos juegos que, además de hacerme pensar, reír, sufrir e interactuar con mis amigos, me resultan agradables a la vista y procuran de mejor manera ayudarme a entrar en la temática, a introducirme por un rato en el período histórico o en el escenario fantástico que en tableros, miniaturas y cartas se despliega ante mí cuando abro una de esas queridas cajas.

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Uno de los tableros publicados para mi amado Concordia, representa, en vivos colores, el Imperio Romano de Oriente.