Los wargames tácticos son aquellos en los que las partidas representan batallas que enfrentan a dos bandos. ¿De dónde saqué esa definición? Pues no sé, la leí por ahí en algún momento. Es una definición útil para separar a estos wargames de los estratégicos, que representan guerras y se juegan sobre mapas reales o ficticios, lo que los gringos llaman “dudes on a map”.

Wargames tácticos hay varios. Tengo un amigo que les puede contar toda la historia del origen de los wargames como herramientas didácticas usadas en el ejército. O les dejo el link de su libro. Lo importante a saber es que el género tiene una basta historia y grandes exponentes. Uno de los más famosos hoy en día es Memoir’44, basado en la campaña de liberación de Europa librada por los aliados en la Segunda Guerra Mundial. Hoy no voy a hablar de este juego, sino que de otro que me gusta más por su temática y por los elementos adicionales que lo hacen más complejo y desafiante.

Battles of Westeros es un wargame táctico – obvio – ambientado en el mundo fantástico de la saga A Song of Ice and Fire de George R.R. Martin, diseñado por Robert Kouba y publicado por los señores de Fantasy Flight Games el año 2010. En Battles of Westeros, cada jugador representa a la Casa Stark o la Casa Lannister en una de diez batallas prefabricadas o en un enfrentamiento nuevo con el modo skirmish.

Armando la Batalla

El setup de este juego es… intenso. Luego de seleccionar una batalla a jugar, se deben seguir las instrucciones para construir el campo de batalla. El juego viene con un tablero de grilla hexagonal, que representa la planicie o terreno básico, y un conjunto de hexágonos con terrenos especiales (bosques, caminos, ríos, cerros). También hay otras piezas rectangulares que representan puentes y vados, que se pueden poner sobre los ríos.

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Armando la batalla. El terreno ya está formado. Faltan las tropas.

Tras formar el terreno, se deben seleccionar las miniaturas de unidades que se usarán en la batalla. El juego viene con un montón de bases color verde musgo, en donde se insertan las miniaturas de infantería, caballería y arqueros. En el propio manual se recomienda pegar las miniaturas a las bases con pegamento – La Gotita es el pegamento de preferencia en Chile –. Con estas miniaturas debemos formar las unidades. Cada unidad de infantería y arqueros cuenta con cuatro miniaturas; la caballería con tres; y los comandantes – unidades especiales dentro de la batalla – serán acompañados por las unidades que corresponda. Finalmente, una de las miniaturas de cada unidad será el portaestandarte. El estandarte indica su Casa, su rango (verde, azul o rojo) y tiene dos lados, uno blanco y otro negro. Con esto, las unidades están listas para ser ubicadas en el tablero.

El último paso en este largo setup es formar los mazos de liderazgo. Por cada Casa hay diez cartas básicas y cinco cartas específicas de cada comandante (5 por Casa en el juego básico). Para formar el mazo de liderazgo se mezclan las diez cartas básicas y las cinco de los comandantes que participan en la batalla. Battles of Westeros usa una variante del sistema de Commands and Colors de Richard Borg. Este sistema usa cartas para dar órdenes a las unidades de flancos específicos, y el combate se resuelve con dados con caras de colores que representan tipos de unidades. En este juego, los flancos son reemplazados por comandantes. Cada comandante tendrá una zona de control de dos hexágonos a la redonda. Dentro de esta área, el comandante podrá dar órdenes a unidades mediante las cartas de liderazgo. Aparte de las cartas, en cada ronda los jugadores reciben fichas que les permiten dar órdenes adicionales.

¿Cómo ataco a esos sucios Lannisters?

Una vez finalizado el setup, da comienzo a la batalla. Cada jugador tendrá una condición de victoria dependiendo del escenario escogido. Puede ser conquistar un punto estratégico relevante, capturar a un personaje rival u obtener el mayor número de puntos de victoria derrotando unidades enemigas.

Cada ronda de la partida cuenta con cuatro fases: recuperación, organización, comando y reagrupación. Durante la fase de recuperación se ve qué jugador irá primero en esta ronda y se dejan las unidades activadas. En la fase de organización se obtienen fichas de orden y se roban cartas de liderazgo. Las fichas de orden vienen en cinco tipos distintos: verdes, azules, rojas, bandera negra y guantelete. Como dije anteriormente, las unidades tienen distintos rangos: las verdes son unidades ligeras en armadura y más bien inexpertas, las rojas son unidades veteranas y con armadura pesada, las azules son el término medio. Estos colores se corresponden con las fichas de orden. Con una ficha verde se puede dar una orden a una unidad de rango verde, y así con azules y rojas. El guantelete es un comodín que permite dar una orden a cualquier unidad. La bandera negra la explico más adelante.

En la fase de comando los jugadores se van turnando para ejecutar una de tres posibilidades: dar órdenes con una carta de liderazgo, dar una orden con una ficha o pasar. Cuando se dan órdenes con una carta de liderazgo se selecciona al comandante que da las órdenes, luego se escogen las unidades dentro de la zona de control que reciben las órdenes (puede ser el propio comandante), después se mueven (o no) las unidades ordenadas y finalmente se ejecutan los ataques, en caso de que sea posible. Lo mismo ocurre cuando se usa una ficha, pero sólo una unidad es ordenada.

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Cartas de liderazgo de la Casa Stark.

Los ataques se resuelven lanzando dados. El juego viene con ocho dados de ocho caras: tres caras verdes, dos caras azules, una cara roja, una cara de guantelete y una cara de bandera negra. Al atacar, las unidades lanzan el número de dados indicado en su valor de ataque. Por cada cara que coincida con el rango de la unidad atacada dan un golpe exitoso y retiran una miniatura de la unidad. El guantelete es comodín y siempre es éxito, salvo en ataques de arqueros o de infantería contra caballería. La bandera negra es una retirada que hace huir a la unidad atacada.

Después de ejecutar sus acciones, las unidades pasan a estar inactivas. Para indicar esto, sus estandartes cambian al color inactivo. Cada ronda tiene un color activo: para las rondas impares es el blanco y para las pares el negro. Así, las unidades que están inactivas en una ronda ya están preparadas para ser las unidades activas de la ronda siguiente.

No puedo creer que la gente tenga tanta paciencia como para pintar las miniaturas.

Y ahora sí llegó el momento de explicar lo que hace la ficha de bandera negra. El juego cuenta con un marcador de moral. Es un indicador que funciona como el juego de “tirar la cuerda”. Un aumento en la moral de una Casa implica una disminución en la moral de la otra. Cuando una unidad es derrotada, la moral de la Casa de la unidad disminuye / aumenta la moral de la Casa atacante. La moral es importante para el uso de algunas cartas y, dependiendo de la batalla, llegar al mínimo de moral puede ser una condición de derrota alternativa. Y bueno, la famosa ficha de bandera negra tiene dos usos: aumentar la moral, o disminuir la moral a cambio de reactivar una unidad.

Finalmente, la fase de reagrupación consiste en acciones de fin de ronda como otorgar puntos de victoria o comprobar si se cumplen condiciones de victoria. Si no, se pasa a la siguiente ronda, avanzando el marcador de ronda.

Tácticas de Combate

Hasta ahora Battles of Westeros parece un wargame común y corriente. Hay distintos terrenos, se mueven unidades y se ataca con dados. Sin embargo, hay dos detalles que le agregan riqueza táctica al juego: el flanqueo y las palabras clave.

En Battles of Westeros, cuando una unidad ataca cuerpo a cuerpo (melee) a una unidad enemiga, se pone entre ellas una ficha de confrontación. Esta ficha indica que ambas unidades están dándose y no consejos. La ficha de confrontación tiene dos efectos. Primero, si una de las unidades quiere moverse o atacar a otra unidad, la unidad con la que está enfrentada le dará un golpe de partida. Es decir, tiene la oportunidad de atacarla por la espalda mientras se arranca. Tras este ataque, la ficha de confrontación se retira y la unidad puede hacer su movimiento. El segundo efecto es el flanqueo.

El flanqueo consiste en atacar a una unidad que tenga una ficha de confrontación con otra unidad. Lo que en Chile conocemos como pegarle de forma “maletera”. La ventaja de este ataque maletero es que luego de lanzar los dados de ataque, se escoge una de las caras (que no hagan daño, claro) y se vuelven a lanzar los dados que muestren esa cara. Supongamos que estoy atacando a una infantería de rango azul con mi caballería de rango rojo. Lanzo cuatro dados y me salen dos verdes, un azul y un rojo = 1 daño. Pero esta infantería estaba enfrentada a otra unidad, por lo que este ataque fue un flanqueo. Tomo los dos dados en los que salió verde y hago mi re-roll (o rick-roll). Esta vez me sale un azul y un guantelete comodín + el azul inicial = 3 daños.

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Disposición inicial de la primera batalla.

Las palabras clave – keywords en inglés – son habilidades que las unidades tienen. Entre ellas están Advance y Pursue. Advance le permite a una unidad de infantería moverse al espacio ocupado previamente por una unidad rival, ya sea porque huyó (con las banderas negras) o porque fue derrotada. Pursue es casi lo mismo, pero la unidad de caballería que persigue puede realizar un nuevo ataque.

Otras keywords más específicas son heavy armor, que hace que la unidad se defienda como si fuera de un rango superior – una unidad azul con heavy armor recibe daño como si fuera roja –, y dogs of war, que permite a la unidad hacer un ataque a distancia especial – en términos prácticos, le echa los perros a su rival –.

Ahora bien, la palabra clave especial, más importante y la que da forma a la táctica del juego es stalwart. Las unidades con stalwart ignoran una bandera negra (para hacerlas huir se necesitan dos), y contratacan cuando son atacadas. Son pocas las unidades que vienen con esta palabra clave impresa, pero lo verdaderamente especial de ella es que se puede adquirir. Si una unidad tiene al menos dos unidades amigas en los espacios adyacentes, se considera que posee la palabra clave stalwart.

Tanto la posibilidad de flanqueo como la palabra clave stalwart nos indican que el juego premia con creces el movimiento coordinado de unidades. Enviar a una unidad solitaria al combate es tan peligroso como lo sería en el verdadero campo de batalla. Estas consideraciones tácticas contrarrestan a la suerte de los dados. Sí, una buena o mala tirada siempre puede hacer la diferencia; pero el flanqueo y el contrataque son demasiado ventajosos como para dejarlos de lado.

Mi Opinión

Antes que todo, aquí va una confesión: no he jugado todos los wargames del mundo. Si usted cree que wargame-X es mucho mejor que Battles of Westeros, puede que lo sea. Usted también puede ser de la opinión de que Memoir ’44 brilla por su simplicidad, y eso no tiene nada de malo. Pero en este momento, Battles of Westeros es mi wargame de preferencia.

Para empezar, me gustan mucho las miniaturas del juego. Son muy detalladas y vienen en cantidades ridículas. Pegarlas todas a sus bases con La Gotita es una tarea de una tarde entera, pero de ahí en adelante las miniaturas están listas para todas las batallas. El siguiente problema es organizarlas, pero con un par de cajas plásticas logré el objetivo y se me hace fácil tomar las que necesito.

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Así vienen las miniaturas y las bases. Pegarlas es obligatorio.

Para nadie es secreto que soy un fan acérrimo de los libros y la serie en las que se basa este juego. Es lo primero que me enganchó. La posibilidad de jugar la batalla del Bosque Susurrante con Robb Stark por un lado y Jaime Lannister en el otro fue algo que no podía dejar pasar. El libro de batallas está muy bien ordenado. Cada batalla se presenta con un texto narrativo, las reglas especiales de la batalla, las condiciones de victoria, los componentes a utilizar y un mapa con los componentes posicionados en el tablero.

El gran problema a la hora de jugar Battles of Westeros es el setup. Como dije en un principio, es un proceso intenso. Hay que seleccionar los componentes y formar el terreno. Luego se toman las miniaturas para formar las unidades, y para eso hay que armar los estandartes. Se requiere orden y paciencia. Como en todo juego, pero especialmente en este, los esfuerzos por reducir el tiempo de setup son valiosos. Las cajas organizadoras ayudan a buscar fácilmente las miniaturas necesarias. Además, compré los estandartes “Deluxe”, que no necesitan armado. Mi último consejo es armar el juego antes y que tu amigo llegue directo a jugar, porque si no la espera se hace eterna.

El juego propiamente tal me gusta muchísimo. La importancia que tiene el posicionamiento de unidades y el movimiento coordinado para atacar en conjunto tiene un aire ajedrecístico. El sistema de comandantes con zonas de control me hace mucho más sentido temático que el sistema de flancos de Memoir ’44. Además, uno de los problemas que tiene Memoir ’44 es que si no te salen cartas de un flanco simplemente no puedes hacer acciones en ese flanco. En cambio, las cartas en Battles of Westeros las puedes usar con cualquier comandante. Ahora, si uno de tus comandantes es derrotado, todo se vuelve cuesta arriba.

Por último, y como todo juego de Fantasy Flight, Battles of Westeros tiene una buena cantidad de expansiones que añaden más batallas, nuevas unidades y comandantes, y nuevos modos de batalla skirmish. ¡Incluso hay una expansión que añade a la Casa Baratheon al juego!

Este es un juego que me encanta, pero no lo recomiendo a ojos cerrados. Un factor es el precio, y otro es la complejidad. A pesar de lo extensa que fue mi explicación de las reglas, sólo cubrí lo fundamental. El libro de reglas de 32 páginas está plagado de minucias que uno debe comprender antes de jugar. Lo mejor que pueden hacer es probarlo primero, ojalá con alguien que lo sepa jugar. La primera batalla es simple y equilibrada, muy recomendable para tomarle el gusto al juego.

Al menos yo me lo he pasado muy bien jugando a este juego. Tengo historias de victorias in extremis y derrotas inapelables en escenarios un poco Stark-friendly (yo jugando con los Lannister). Es un juego en el que los dados juegan su parte, pero tus acciones y movimientos tienen más valor que esa tirada en que no te salió nada.