Antes de comenzar, tengo que hacer una confesión: siento un cierto rechazo a casi todos los productos culturales japoneses. Es una declaración tal vez un poco severa, pero es cierta: ni el cine, ni la animación, ni la literatura, ni el idioma mismo son de mi particular agrado. Consistentemente, el uso de la temática japonesa en juegos de tablero –lo que casi siempre ocurre en juegos que ni siquiera son producidos en Japón- es algo que también miraba con cierto recelo cuando me inicié en este hobby. Eso se terminó, por supuesto, cuando descubrí Yedo y se convirtió instantáneamente en uno de mis 5 juegos favoritos.

En cualquier caso, este era el escenario, cuando supe de la existencia de Hanamikoji, un pequeño juego publicado en 2013 por EmperorS4 y diseñado por Kota Nakayama. Sin embargo, cuando abrí la pequeña caja de la copia que nuestra amiga Pali tiene en su ludoteca, la estética me pareció atractiva y los poquitos componentes me dieron la impresión de que se trataba de un juego de reglas simples. Y me enganchó.

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La pequeña caja y casi todos los componentes del juego. En la fotografía sólo faltan algunos pequeños tokens de cartón.

En Hanamikoji, dos propietarios de restaurantes compiten por obtener el favor de 7 prestigiosas geishas de Kioto, la Vieja Capital de Japón, a fin de que estas decidan venir a actuar en su establecimiento. El título del juego es el nombre de uno de los más famosos distritos de geishas de esa ciudad. Por supuesto, tratándose de un pequeño filler cuyas rondas se juegan en unos pocos minutos, la temática es irrelevante y el juego es casi un abstracto (¿Juego abstracto? ¿Qué es eso? ¿Una categoría específica de juego de tablero, con caracteres específicos y elementos precisamente definidos? Sí, seguro. Más información aquí), lo que, en todo caso, no tiene nada de malo.

El objetivo del juego es simple, obtener el favor de al menos 4 geishas o al menos 11 puntos de “encanto” (el valor numérico de cada geisha). Estas geishas están representadas en 7 cartas –hermosamente ilustradas, hay que decirlo- que se disponen sobre la mesa en una fila, separando el área de juego de ambos jugadores. Cada una de ellas tiene un valor numérico que indica no sólo cuantas copias del instrumento de su preferencia hay en el mazo de cartas de objeto, sino también la cantidad de puntos de encanto que esa geisha otorga, a quien obtenga el contrato con ella.

Durante la ronda y en cada turno, luego de robar una carta del mazo, los jugadores irán ejecutando una de cuatro posibles acciones, para poner en juego, en su lado del área de juego, cartas de objeto que les permitan ganar el favor de la geisha que utiliza ese objeto en sus presentaciones. Si al final de una ronda un jugador tiene más copias de ese objeto en juego, entonces obtiene el favor de la geisha respectiva. Quien logre obtener el favor de al menos 4 geishas, o bien, de al menos geishas que equivalgan a 11 puntos de favor, será el ganador de la partida. Si se produjere un empate, porque ninguno de los dos jugadores consiguió uno de estos objetivos, se juegan más rondas hasta que uno sea el ganador.

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Así se ve el área de juego durante una partida. Al centro en forma horizontal, la fila de geishas, desde la que otorga 5 puntos de encanto, a la izquierda, hasta las que otorgan sólo 2, a la derecha. a cada lado de la fila central se forman columnas de cartas de objeto, que los jugadores van jugando desde su mano.

Hasta aquí, todo suena muy genérico. Sin embargo, el sistema de acciones es el que, en mi opinión, hace destacar este juego y le da la riqueza táctica sobre la que haré algunos comentarios en breve.

Resulta que, como mencioné, cada jugador tiene 4 acciones disponibles, pero a diferencia de lo que ocurre en la mayoría de los juegos, en Hanamikoji las acciones no pueden repetirse y cada jugador DEBE ejecutar sus 4 acciones. Es decir, cada ronda se desarrolla en exactamente 8 turnos, durante los cuales los jugadores sólo deciden el orden en que ejecutarán sus 4 acciones, sin que puedan reiterar ninguna ni dejar alguna sin ejecutar. Y para añadir un grado de complejidad, 2 de estas 4 acciones implican un beneficio directo para el oponente. Para que se entienda esto, explicaré brevemente en qué consiste cada acción:

Secreto (Secret): El jugador elige una carta de su mano, y la pone boca abajo, en reserva hasta el final de la ronda, momento en que la jugará junto a la geisha respectiva.

Sacrifico o Compromiso (Trade-off): El jugador elige dos cartas de su mano y las descarta boca abajo. Esas cartas no se jugarán esta ronda.

Regalo (Gift): El jugador elige 3 cartas de su mano y las pone boca arriba en la mesa. El oponente elige una de ellas y la pone en juego a su favor, al lado de la geisha respectiva. Luego, el jugador pone las dos restantes en juego, en favor propio.

Competición (Competition): El jugador elige 4 cartas de su mano y las pone boca arriba formando dos conjuntos de dos cartas cada uno. El oponente elige uno de esos dos sets y pone las cartas en juego a su favor, al lado de la o las geishas respectivas. Luego, el jugador pone las restantes dos en juego, en favor propio.

Cada una de estas acciones está representada en una pequeña loseta cuadrada que el jugador debe voltear boca abajo una vez que la ha realizado. Cuando las 4 losetas de cada jugador han sido volteadas, la ronda finaliza y se debe determinar quien obtuvo el favor de cada una de las geishas, por haber puesto en juego más cartas del objeto que ellas prefieren, lo que se indica a través de un pequeño token que se pone sobre cada carta de geisha y se mueve hacia el lado del jugador respectivo.

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A la izquierda, los tokens utilizados para marcar quién obtuvo el favor de cada geisha; a la derecha, los 4 marcadores de acción para cada jugador. Una vez  que la acción se ejecuta, el token respectivo se voltea boca abajo.

Finalmente, si ningún jugador obtuvo la victoria, se jugará una nueva ronda, pero sin alterar el resultado de la ronda que termina. Es decir, cada jugador conserva el favor de las geishas que obtuvo durante la ronda anterior, salvo que el oponente se lo quite poniendo en juego más cartas del objeto respectivo durante la ronda que se inicia. La diferencia radica en que, mientras en la primera ronda los empates en una columna no dan el favor de la geisha respectiva a ninguno de los dos jugadores, los empates en las rondas siguientes no alteran la situación de la ronda anterior y, por lo tanto, es necesaria una victoria en la columna respectiva para poder quitar el favor de esa geisha al oponente. Este también me parece un elemento novedoso, considerando que en la mayoría de los juegos que se juegan al mejor de un determinado número de rondas (como por ejemplo, Jaipur), cada ronda es absolutamente independiente de la anterior y no influencia el resultado de la siguiente.

La belleza Kniziana de Hanamikoji.

Como suele pasar con los juegos de corta duración, Hanamikoji es un juego esencialmente táctico. Cada acción de un jugador está directamente determinada por la jugada inmediatamente anterior del oponente, puesto que cada carta que entra al área de juego altera de forma importante el panorama. Y en tan sólo 8 turnos se resuelve la ronda y quizá la partida completa.

Además, tres de las cuatro acciones disponibles significan, en el fondo, un sacrificio, ya sea porque se descartan dos cartas que podrían haber sido útiles, ya bien porque se deben entregar una o dos cartas al oponente. Y esta decisión debe hacerse sin tener toda la información disponible, visto que cada jugador no conoce las cartas que el oponente tiene en la mano y que no ha jugado aún, lo que obliga a especular sobre la forma en que la propia jugada puede beneficiar –o idealmente no beneficiar- al contrincante. A veces pasará que ninguna de las tres cartas que revelo durante la acción de “Regalo” le sirve al oponente para mejorar sus posibilidades; pero a veces también ocurre que cada una de las 4 cartas que debo revelar en la acción de “Competición” le es útil, y simplemente no tengo otras para ejecutar la acción, por lo que debo soportar que se lleve dos cartas que le son muy favorables. Incluso al ejecutar la acción de “Secreto”, puede que termine guardando para el final de la ronda una carta que, en último término, no sirvió para cambiar mi situación en la partida. Todo esto hace que el orden en que cada jugador decide realizar sus acciones sea de vital importancia para el resultado. Y ese orden de ejecución será distinto de una ronda a la otra, porque dependerá de las cartas que se tienen en la mano y de las que ya ha jugado el oponente.

En mi opinión, esta es una de las facetas más atractivas de este juego. Cada decisión es importante y debe hacerse con una estimulante proporción de planificación y de especulación. Además, el resultado de la partida rara vez es adivinable antes de que se juegue la última carta que quedó reservada como parte de la acción de “Secreto”, lo que añade emoción a cada partida, sin importar lo breve que sea.

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Las 21 cartas de objeto del juego, representando los objetos predilectos de cada geisha. El número indica cuántas copias de esa carta hay en el mazo y coincide con el valor en puntos de encanto que esa geisha otorga.

¿Y por qué digo que tiene una belleza “Kniziana”? Porque los juegos del Dr. Knizia son famosos por algunas características que yo estimo muy presentes en Hanamikoji: un juego casi abstracto con muy pocas reglas pero mucha riqueza táctica. Ya hemos repetido hasta el cansancio que los juegos de Reiner Knizia suelen ser más bien abstractos, y esto mismo es achacable a Hanamikoji, donde la idea de geishas a las que debo convencer para que actúen en mi restaurante podría ser reemplazada por virtualmente cualquier otra cosa. Por su parte, las reglas son simples y muy breves, no obstante lo cual cada turno implica una decisión táctica importante para la resolución de la partida, y un solo error puede fácilmente entregarle la partida al oponente (son sólo 8 turnos en total, así que no hay tiempo para corregir errores).

Incluso más, Hanamikoji se parece bastante a algunos famosos juegos para 2 jugadores de Reiner Knizia, como Battle Line y Lost Cities. En ambos, los participantes deben ir jugando cartas de su mano para armar columnas enfrentadas de cartas, con el objeto de ganar el control de cada columna y determinar así al ganador de la partida. En ambos casos, además, se trata de juegos eminentemente tácticos, de corta duración, en que cada decisión cambia el escenario y puede beneficiar de forma directa al oponente.

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Una partida del mencionado Lost Cities.

Con esto no quiero decir, sin embargo, que Hanamikoji sea reemplazable por cualquiera de esos juegos, ni menos todavía que sea una copia. Hanamikoji tiene sus propias particularidades (como el novedoso sistema de acciones que ya describí) y me atrevería a decir, además, que es más breve y sencillo que los otros. Pero el espíritu es similar, y en ese sentido, creo que no tiene nada que envidiar a las creaciones del Doctor. Mejor aún, creo que podría ser muy atractivo para quienes disfrutan los mencionados juegos de Knizia, pero los encuentran muy “matemáticos”.

En resumen, me parece un filler táctico muy interesante, contenido en una reducida caja de escasos componentes, con una impecable producción estética y un reglamento muy breve y fácil de comprender. Lo recomiendo encarecidamente para quienes disfruten los juegos como Jaipur, Tuareg o cualquiera de los dos que mencioné más atrás. Como dice la sabiduría popular, los buenos perfumes vienen en frasco pequeño.

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Las 7 geisha del juego