Yo llegué más o menos tarde a los juegos del gran Uwe Rosenberg. Ya llevaba un par de años jugando juegos de tablero cuando me atreví a entrar en una partida de Caverna y lo hice sin haber probado ninguno de los muchos juegos que vinieron antes y que ya habían dado renombre al diseñador, tales como Bonhanza, Agrícola, Le Havre y el que ahora abordo, Ora et Labora. Como Caverna me gustara (y creo que pronto veremos por este blog un review acerca de ese monstruo), decidí que sería buena idea comenzar a probar los otros de la lista, a ver si me animaba a incluir alguno dentro de mi colección.

De todos ellos, hay uno al que le hice el quite conscientemente: ¿Podría gustarme a mí un juego sobre sacerdotes que oran y trabajan en un monasterio medieval? ¿Con esa portada, para colmo de males? LO-DU-DO.

Pero múltiples factores se conjugaron para que finalmente me decidiera a probarlo: Primero, ya me había decidido a incluir un juego de Rosenberg en mi ludoteca. Luego, Caverna me gustaba pero ya todos mis amigos tenían su copia (lo que hacía poco atractiva la relación costo-beneficio de comprar esa caja gigante y llena con componentes que deben equivaler a un árbol entero), y Le Havre me gustó mucho, pero mi amigo Pedro se me adelantó y se llevó la única copia disponible que tenía nuestra FLGS (Friendly Local Gaming Store, si es que no conocía la sigla). Así que me animé a hacer caso de las constantes sugerencias de nuestro amigo Alexis (A.K.A. El Alersis), y probé Ora et Labora.

Qué equivocado estaba.

Ora et Labora es un juego sobre economía monástica ambientado en la Edad Media, para 1 a 4 jugadores, diseñado por Uwe Rosenberg y publicado en 2011. En él, cada jugador estará a cargo de un monasterio y deberá enviar a sus clérigos (sólo 3 en total) a diferentes edificios, bien para producir recursos, bien para mejorar los recursos que ya ha extraído. Además, durante la partida los jugadores podrán construir más edificios con los que mejorar su monasterio y los terrenos circundantes, con el fin de producir más y mejores recursos y, en último término, obtener puntos de victoria.

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Así se ve el territorio inicial de un jugador. Arriba los cuatro asentamientos básicos que cada jugador tiene disponible al inicio de la partida

Cada jugador comienza la partida con un terreno inicial de 3×5 que incluye algunos edificios básicos, algunos espacios disponibles, algunos páramos (que generan turba al ser despejados) y algunos bosques (que generan madera al ser despejados). Este terreno inicial puede ser ampliado durante la partida a través de la adquisición de nuevas parcelas y distritos, las que, además, proporcionan nuevos tipos de terreno (hay 5 tipos distintos: llano, colina, montaña, costa y mar). Esto es relevante porque muchos edificios tienen limitaciones al tipo de terreno sobre el que pueden ser construidos.

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Al centro, el territorio inicial. A la derecha, colinas y un terreno de montaña; a la izquierda, costa y mar (sólo en la variante de Irlanda existen construcciones que pueden ubicarse sobre el mar); y abajo, más llano y colina.

 

La partida, que por regla general dura un total de 25 rondas, se interrumpe en 5 ocasiones para dar lugar a la construcción de asentamientos, un tipo especial de construcción que no produce nada por si misma pero que permite aumentar los puntos de victoria para el final de la partida, por la vía de activar el valor de vivienda de las construcciones ortogonalmente adyacentes a ellos.

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En este ejemplo, sólo el Granero comunitario, el Claustro y el Montículo de adobe activarían su puntaje de vivienda al final del juego, porque están adyacentes a la Aldea de Mercaderes.

El juego –como ya se habrá adivinado- se gana por puntos de victoria, y estos se obtienen de múltiples formas: cada edificio construido tiene un valor básico de puntos de victoria, además de otro adicional (de vivienda), que se activa sólo en el caso de ser ortogonalmente adyacente a un asentamiento (incluso hay algunos que restan puntos por esta adyacentes a un asentamiento, como el matadero); y finalmente algunos recursos elaborados que pueden producirse en los edificios más avanzados tienen un valor en puntos de victoria (tales como relicarios, ornamentos, libros y maravillas).

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Los recursos del juego. Cada tipo de recurso básico tiene un recurso elaborado en su reverso.

Finalmente, el juego tiene dos variantes: Francia e Irlanda, con edificios distintos (las cartas de edificio están impresas por ambos lados) y recursos ligeramente diferentes (por ejemplo, en la variante de Francia se produce vino y pan, mientras que en la de Irlanda se produce whiskey y cerveza).

Ahora que ya tenemos una vista general, veamos por qué digo yo que estaba tan equivocado.

Primero que todo, y para sorpresa de nadie, Ora et Labora toma muchos elementos de otros juegos del mismo diseñador. Rosenberg es conocido por reutilizar las ideas de sus juegos, recombinándolas y aderezándolas con uno que otro elemento nuevo (y una nueva temática pegada encima). Pero pasa que Ora et Labora toma justamente lo que más me gusta de los demás juegos que de él he probado y lo combina con elementos que no están presentes en esos juegos y que también son de mi agrado.

De Agrícola (y de lo que luego repetiría en Caverna) toma la idea de un terreno individual sobre el que cada jugador va poniendo sus construcciones. Pero en este juego, el terreno se puede ampliar con la adquisición de nuevas parcelas y distritos, y la ubicación de los edificios es relevante para la puntuación final, lo que convierte este aspecto del juego en un verdadero puzzle espacial, cosa que constituye una de mis facetas favoritas de este juego.

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En este ejemplo, el terreno inicial ya esta ampliado por un distrito (abajo) y una parcela (a la izquierda).

 

 

También hay un poco del worker placement que otros de sus juegos tienen, pero con unos interesantes giros. Por ejemplo, a diferencia de lo que ocurre en Le Havre, cada jugador puede pagar a algún otro para que este último tenga que usar uno de sus trabajadores, en uno de sus edificios, pero otorgar el respectivo beneficio al que está pagando. Y más adelante en el juego, el que paga puede dejar de pagar al jugador afectado y, en lugar de eso, pagar a la reserva general un vino o un whiskey (en la temática del juego, se paga con un regalo en lugar de con dinero, pero el regalo se bebe inmediatamente y, por lo tanto, el jugador cuyo trabajador está siendo utilizado no recibe nada en realidad; no les cuento la cantidad de humor que hemos hecho con eso de “pagarle” a los curas con alcohol…). Además, cada jugador tiene a un clérigo (el Prior) que puede utilizar un edificio en el mismo momento en que éste es construido, lo que también genera algunos movimientos tácticos interesantes y permite, por ejemplo, salvarse de que otro jugador utilice su turno para pagarme por utilizar el edificio que yo acabo de construir y que, por tanto, no podré utilizar hasta varias rondas en el futuro.

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Cada jugador cuenta con un Prior y dos Sacristanes.

No está demás decir, a propósito de lo que acabamos de comentar, que el juego tiene mucha interacción entre los jugadores, lo que es particularmente llamativo en un contexto en el que no hay un tablero de territorio central y común, sino que cada jugador tiene su propio tablero individual, en el que edifica sus propias construcciones. Esta interacción está dada tanto por la posibilidad de utilizar los edificios de los demás, según lo que acabamos de ver (a lo que debe sumarse el efecto de algunos edificios, que también permiten utilizar edificios o trabajadores de un contrincante), como por el hecho de que el stock de edificios disponibles a construir es bastante limitado. Esto obliga, por ejemplo, a estar atento a los recursos que otro jugador está juntando, puesto que con ellos podría adelantárseme en la construcción de un edificio que yo deseo para mí y cuyo coste de construcción me tomará varias rondas reunir. Esta carrera inmobiliaria es, probablemente, uno de los aspectos más emocionantes del juego.

Y así como toma aspectos que me gustan de otros juegos del mismo diseñador, Ora et Labora también modifica o repara, de manera elegante y sencilla, aquellas cosas que no me agradan de esos otros juegos.

Es interesante la idea de Le Havre, de que los recursos se vayan acumulando a medida de que pasan las rondas sin que nadie se los lleve, pero podía volverse un poco engorroso a medida que algunos espacios del tablero se llenaban de tokens de cartón y éstos comenzaban a esparcirse por todos lados. En Ora et Labora esto está resuelto con una elegancia fenomenal: Un rondel de cartón va contando no sólo las rondas sino que, simultáneamente, lleva la cuenta de cuantas unidades de cada recurso se han acumulado utilizando sólo un bonito token de madera. El mismo rondel sirve, además, como guía para confirmar que no se han producido alteraciones en el orden de turno.

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El rondel de las maravillas.

Tanto Le Havre como Agrícola exigen a los jugadores producir comida para alimentar a su población, y éste es un aspecto que muchos jugadores –yo incluido- hemos considerado a veces demasiado apremiante o castigador (las sanciones por no tener la comida suficiente en esos juegos suelen ser más o menos severas). En Ora et Labora, en cambio, la comida se requiere únicamente para construir asentamientos (o a veces pagar el coste de algún edificio), de forma tal que, si no se ha reunido la suficiente comida para construir el asentamiento deseado, el jugador puede simplemente construir un asentamiento más barato, o bien dejar pasar esa fase de asentamiento sin construir. Sin duda que esto perjudicará en alguna medida su puntuación final, pero esta omisión no se siente ni lejanamente tan castigadora (ni frustradora de planes) como en los otros juegos de Uwe. En último término, las fases de asentamiento son sólo 5 y están más o menos espaciadas entre ellas.

Y esto último contribuye, en mi opinión, a limar otra aspereza de los juegos antes mencionados. También en Ora et Labora las acciones son escasas (cada jugador tiene sólo 3 trabajadores, los que no recuperará sino hasta el final de la ronda en que haya terminado de utilizar los tres), pero como el juego no apremia de manera especial a la producción de ningún recurso específico –como Agrícola y Le Havre hacen con la comida- esas acciones se sienten más libres y permiten a los jugadores un poco más de espacio a la hora de ejecutar sus planes.

Una última comparación positiva que me gustaría hacer es que, a diferencia de lo que el diseñador hizo posteriormente en Caverna, en este juego los edificios disponibles para construir se van revelando gradualmente, en conjuntos que se ponen a disposición de los jugadores a medida que avanzan las fases de asentamiento. De esta forma, en cada ronda de juego sólo hay un cierto número de edificios disponibles a la vista, lo que hace un poco más sencilla la elección, contribuye a disminuir el analysis paralysis, y le da una evolución más orgánica a la construcción, ya que estos conjuntos están ordenados de manera progresiva, desde edificios más sencillos y básicos en las primeras rondas, a edificios más elaborados y complejos en las rondas finales.

En lo que respecta a los componentes, la calidad de los tokens y fichas, y las ilustraciones tanto de éstas como de los tableros, me parecen bonitas y, por sobre todo claras, lo que se agradece mucho en un juego que, más que texto, tiene mucha iconografía en las cartas. Mi única queja real, es que los tableros son de un cartón que deja bastante que desear. En lugar del cartón sólido y durable de los tableros de Agrícola y Caverna, los terrenos, distritos y parcelas de Ora et Labora están hechos de un cartón mucho más liviano que tiende naturalmente a encorvarse levemente y, consecuentemente, a levantarse un poco en los extremos. Esto podría no tener mucha relevancia si no fuera por el hecho de que los nuevos distritos y parcelas que se adquieran deben ubicarse de forma adyacente al terreno principal, por lo que es muy frecuente que unos terminen montados sobre los otros (o que las aristas y vértices de los tableritos se estropeen con facilidad). Es una pequeña nota negativa en un juego que por lo demás, me parece muy agradable a la vista y claro al entendimiento.

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Lo delgado del cartón hace muy fácil que unos se metan debajo de otros.

En conclusión.

Ora et Labora es mi juego favorito de Uwe Rosenberg. Contiene todos aquellos elementos que me gustan de sus otros juegos, eliminando virtualmente todos aquellos aspectos que me los hacían poco gratos. Pese a que las acciones, los recursos y espacio son escasos y, por lo tanto, obligan a planear con cuidado (como todo buen juego “económico” debería hacer), los caminos a la victoria son múltiples, las acciones son variadas y satisfactorias –siempre hay alguna acción interesante y útil que ejecutar, aunque no sea la que uno quería ejecutar en ese turno-, la interacción entre los jugadores es muy fuerte, los componentes son atractivos y funcionales, y las instrucciones son sorprendentemente sencillas y fáciles de explicar, para un juego que puede durar varias horas y que tiene una gran profundidad estratégica. Para mí, un clásico instantáneo, que tiene el poder de hacerme olvidar que estoy interpretando a monjes dedicados a una vida monástica de oración y trabajo (introduzca mueca de disgusto aquí).

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Una partida de 4 jugadores concluida y en etapa de puntuación.