Ya hemos hablado bastante de Uwe Rosenberg y hemos reseñado algunos de sus juegos. Sin embargo, hay un juego que nunca reseñé, a pesar de estar en la lista de favoritos que publicamos el año pasado. Lo que pasó con Caverna fue extraño. No lo quise reseñar sin haber jugado antes su antecesor, que es el archiconocido Agricola. Y es que el Sr. Uwe es famoso por hacer un juego y después darle duro con las nuevas versiones de la misma premisa, las mezclas de elementos y los pequeños cambios.

Recientemente cumplí con ese requisito autoimpuesto. Jugué Agricola. Algunos dirán que no puede ser que yo me haga pasar por aficionado a los juegos de mesa y no haya jugado Agricola hasta ahora; pero la verdad es que comentarios elitistas de ese estilo me traen sin cuidado. El punto es que jugar Agricola me confirmó algo que ya sospechaba hace un tiempo: ya no me gusta Caverna.

Las reseñas, por lo general, son impresiones iniciales de lo que se está reseñando. Esta reseña de Caverna va a ser todo lo contrario. Haré lo posible por contar de qué se trata el juego, qué es lo que hizo que me gustara y qué es lo que hace que no me guste hoy. Pero es más bien una recapitulación histórica, y no de sucesos recientes. Esta reseña se quedó abierta fuera del refrigerador, le salió moho y se le metieron bichos. Se echó a perder.

Para compensar a los infortunados lectores, o para que se salten la parte de la reseña que presento con tanto desdén, al final les contaré cómo fue que reseñas como las que ahora escribo me influenciaron hacia Caverna, por qué recién ahora jugué Agricola y el flaco favor que le hacen al hobby ciertas formas de promover algunos juegos.

La ficha de Caverna

Caverna es un worker placement game para 1 – 7 jugadores (sí, hasta SIETE jugadores) diseñado por Don Uwe Rosenberg y publicado el 2013 por Lookout Games. En Caverna cada jugador controla a una familia de enanos que se dedican a la agricultura, ganadería, minería y a irse de aventuras. Esta familia de enanos empieza con dos miembros, pero puede ampliarse a medida que nacen más enanitos y construyen más moradas en la caverna. Cada jugador tiene un tablero individual que muestra su bosque y su montaña. Este terreno es el que deberá ir desarrollando a medida que avanza la partida. Hay múltiples formas de obtener puntos, una variedad de acciones disponibles y un conjunto de mejoras que uno puede hacer en su caverna.

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Un tablero de Caverna a mitad del juego.

Cada partida consta de 12 rondas, al inicio de las cuales se libera una nueva acción de una pila de cartas. Por otro lado, al inicio de la partida hay un conjunto de acciones ya disponibles que dependerán del número de jugadores. Como en todo worker placement, el turno de cada jugador consiste en enviar uno de sus enanos a alguna de estas acciones, quedando ésta bloqueada hasta la siguiente ronda. El grueso de las acciones son las que otorgan recursos, permiten excavar la caverna o despejar el bosque, y las de sembrar. Dentro de las acciones más importantes del juego están “amueblar una caverna” y “quiero tener hijos”.

Una de las similitudes entre Caverna y Agricola es que los jugadores pueden “customizar” su área de juego con ventajas únicas. En Agricola eran las cartas de oficio y adquisición menor que se repartían a los jugadores al inicio de la partida, más las cartas de adquisición mayor que estaban disponibles para todos. En Caverna esto tomó la forma de losetas de mobiliario, que se construyen en las cavernas de la montaña con la acción “amueblar una caverna” y pagando los materiales correspondientes (usualmente madera y piedra).

Una de las grandes novedades de Caverna respecto a Agricola es la posibilidad de que un enano se vaya de aventuras. Para ello, el enano debe forjar un arma, que se hace a través de una acción y pagando minerales. El enano que se va de aventuras vuelve con un botín, que dependerá del nivel de su arma, y que va desde recursos y animales hasta construcciones más baratas. Además, después de cada aventura el nivel del arma sube en uno. Así, el enano podrá optar a mejores recompensas en sus siguientes aventuras.

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Algunas de las losetas de mobiliario.

Por otro lado, algo que se mantuvo en Caverna y que está presente en la mayoría de los juegos de Uwe Rosenberg es la necesidad de alimentar a los trabajadores. Al final de ciertas rondas ocurre “La Cosecha”, que tiene tres etapas: Primero se recolectan el trigo y las hortalizas sembradas; Luego, se alimenta a los enanos con dos comidas por cada uno; Finalmente, por cada especie animal, si se tienen dos o más, se obtiene una cría. Hay muchas formas de obtener comida para los enanos (vegetales, animales, dinero), pero si no es posible pagar la comida necesaria, se pierden tres puntos por cada comida que falte.

Al final de la 12ª ronda el juego termina y se cuentan los puntos. Los animales, vegetales y rubíes dan puntos. Las losetas de mobiliario dan puntos, ya sea fijos o por ciertas cosas. Por ejemplo, el salón de hilar da puntos extra por cada dos ovejas. Los pastos y las minas dan puntos. Las monedas de oro también valen puntos. Por otro lado, los espacios de bosque y montaña sin desarrollar quitan puntos, al igual que no tener algún tipo de animal y los puntos negativos por no haber tenido comida para alimentar a los enanos.

Quien sume más puntos al final será el ganador.

Lo bueno, lo malo y lo lindo

Empecemos con lo lindo. Caverna es un juego sumamente bien producido. Usualmente bromeamos con que para hacer todas las piezas de madera y cartón del juego utilizaron un árbol completo. Dado que es un juego para hasta 7 jugadores, las piezas son abundantes. Esto genera un desafío a la hora de organizar las piezas. Las cajas de plástico son tus mejores amigas en estas situaciones.

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Las cajas de plástico son mandatorias.

Las piezas, aparte de ser abundantes, son bonitas. Los animalitos de madera, los rubíes de plástico y el arte de las losetas de mobiliario destacan y hacen las partidas más amenas. El señor Uwe no escatima a la hora de agregar detalles a sus juegos, como pequeñas variaciones en las múltiples losetas para que no sean todas iguales o que se puede ver a Gollum en una de las cuevas del tablero de jugador.

Ahora vamos con lo bueno. Caverna escala sorprendentemente bien. De a dos no es tan bueno, y nunca lo he jugado de 6 ó 7 porque creo que se puede, pero no se debe. Sin embargo, lo he jugado de a 3, 4 y 5 y me ha parecido que el equilibrio se mantiene bastante bien.

Caverna ofrece muchas formas de obtener puntos y permite especializarse en una estrategia. Esta es la otra gran novedad respecto de su predecesor. En Agricola la escala de puntuación era tal que si uno no hacía un mínimo de cada aspecto del juego, perdía puntos; y por el contrario, hacer mucho de algo específico no daba puntos más allá de un máximo establecido. En Caverna, si quieres puedes hacer 50 ovejas que te darán 50 puntos. Hay algunas penalizaciones, pero nada tan opresivo como el puntaje en Agricola.

Los botines de aventuras son una buena forma de hacerse con recursos que uno no ha obtenido de las formas tradicionales. Da mayor flexibilidad a los jugadores y además es una forma alternativa de construir las valiosas losetas de mobiliario. Estas también son un aspecto destacable de Caverna, que potencian las estrategias de los jugadores para obtener muchas ventajas importantes y puntos adicionales.

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Imagen de los cuatro animales de Caverna. Los cubitos de colores son cosa del pasado.

Todo bueno y bonito hasta ahora. De hecho, mi reseña hubiese llegado hasta aquí si la hubiese escrito el año pasado. ¿Qué pasó? Tras varias partidas nos fuimos dando cuenta de que las losetas de mobiliario son el talón de Aquiles del juego por tres motivos.

Primero, el hecho de que todas ellas están disponibles desde el principio del juego son un golpe de información muy difícil de digerir para los novatos. Caverna es, en esencia, un juego que premia la experiencia y castiga a los primerizos. Sacar 40 puntos al final de un juego en el que el propio autor dice en el libro de reglas que un puntaje normal está alrededor de los 80 puntos es duro y descorazonador. Llegó un punto en que prefería no enseñarle el juego a gente nueva, porque es una experiencia frustrante para los nuevos y una victoria poco gratificante para los experimentados.

Segundo, las losetas de mobiliario y sus interrelaciones hacen que Caverna no tenga tantas estrategias óptimas como aparenta. Al principio pareciera que todo es posible, que el juego es un mundo abierto o un sandbox y que todos los caminos llevan a un buen puntaje. Con unas cuantas partidas de Caverna en el cuerpo uno empieza a vislumbrar que las losetas de mobiliario son las que otorgan esa ventaja decisiva y que un conjunto de ellas puede potenciar estrategias específicas. Por ejemplo, la línea de la minería se ve potenciada por Cueva de minería, Minero y Cámara del tesoro.

Tercero, el punto anterior y el hecho de que Caverna tiene sólo un 3% de azar (en la forma del orden en que las cartas de acción de cada ronda irán apareciendo), hacen que las partidas se vuelvan pauteadas. No hay absolutamente ningún incentivo a probar una nueva estrategia en vez de tu estrategia favorita o la que te suele dar la victoria. La excepción sería que alguien escoja esa estrategia primero, en cuyo caso simplemente hay que escoger otra de las buenas estrategias y seguirla.

Estos puntos se han vuelto tan infranqueables en nuestro grupo, que simplemente hemos dejado de jugar Caverna, optando por otros grandes títulos del Sr. Rosenberg, como Le Havre (mi nuevo favorito del diseñador) y Ora et Labora (el elegido por Andrés).

¿Cómo pasó esto?, o “La trágica historia de Caverna”

Érase una vez, cuando la versión en español de Caverna llegó a mi FLGS (si no sabe lo que significa la sigla, googléela porque no la explicaré nunca más), me encontraba en una disyuntiva: Agricola o Caverna. La internet ya me había informado que era uno u otro, y que tenía que escoger un bando. No había tiempo y dinero para comprar los dos. Pocos miembros de mi círculo de amigos habían jugado Agricola, y quienes lo habían hecho dijeron cosas desalentadoras. Así fue como dirigí mi mirada hacia las reseñas.

De las reseñas que vi, todas decían que Agricola era un gran juego, pero que Caverna era nuevo y mejor. El argumento que más resonó en mí y que incluso repetí para defender mi elección fue que Agricola te obliga a hacer cosas, mientras que Caverna te deja jugar. Lo hicieron sonar como que Agricola fuera una fuerza opresora. También decían que hay veces en Agricola en que no puedes conseguir comida y simplemente pierdes. Esos comentarios me espantaron y me guiaron hacia Caverna. Cabe destacar que, en mi experiencia, Agricola no es tan terrible como me lo imaginé.

Pasó mucho tiempo entre que me compré y probé Caverna y el día en que finalmente probé Agricola. Esto pasó por una especie de psicología inversa que me generaron las personas que escriben sobre la superioridad de Agricola en internet. En ese lapso de al menos dos años leí comentarios del tipo “toda colección de juegos de mesa está incompleta si no está Agricola” o “Caverna es la versión de Agricola que les gusta a los niños millenials”.

Estas frases, lejos de incitarme a probar Agricola, me generaron una repulsión hacia el juego. Incluso se volvió una broma recurrente entre mis amigos el decir que no probamos Agricola por miedo a que nos guste más que Caverna y terminemos dándole la razón a esa gente tan odiosa. La verdad es que hubiera probado el juego mucho antes si alguien me hubiese dicho lo que ahora se de Agricola: que tiene mayor variación entre partidas y rejugabilidad y que no es tan opresivo como lo pintan. Es el último punto el que va justo en contra del discurso típico de los fanáticos de Agricola. Porque ellos se creen el cuento de que su Agricola es un euro super duro y que por eso es la versión “para hombres”.

Reflexiones Finales

Les pediré un gran favor a mis lectores. Si alguna vez cometo el pecado de decir cosas tan odiosas como las que me alejaron de Agricola, por favor díganmelo. No quiero convertirme en lo que juré destruir.

Incluso en esta misma reseña, donde conté mi historia y les expliqué lo que no me gusta de Caverna, tengo que recalcar que cada uno es libre de jugar lo que le plazca. Si a ustedes les gusta Caverna, bien por ustedes y me alegro mucho. Echándole un ojo al ranking de la BGG, vemos que Caverna está #13 y Agricola #16. Es decir, ambos son tremendos juegos que tienen un gran número de fans. De hecho, creo que esa dualidad, ese Agricola VERSUS Caverna, quizás no existe y hay mucha gente a la que le gustan los dos.

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Hace poco Agricola estaba #15; pero se coló Gaia Project.

Las reseñas, en última instancia, son simplemente la opinión de una persona. Cualquier tipo puede escribir cualquier cosa – ejemplo, yo, que soy un tipo cualquiera –, y su opinión no vale más que la propia experiencia que uno obtenga jugando al juego. Por eso, y repitan conmigo, si le interesa, ¡pruébelo!