Antes que todo, una advertencia: Aunque pudiera parecer innecesario, dado que éste nunca ha sido nada más que un blog de opinión, quiero prevenir a nuestros –hipotéticos- lectores, que las opiniones expresadas en esta entrada del blog son de mi exclusiva responsabilidad y no representan el pensamiento de mi coblogger Stormydog88.

¿Por qué siento la necesidad de hacer esta advertencia? Porque estoy molesto con el estado actual de la industria de los juegos de tablero. Ese es el resumen más breve que puedo hacer respecto de lo que actualmente siento hacia este, nuestro querido nicho de madera y cartón.

El Síndrome Hollywood.

Pareciera que, más que bien, la sobreexposición mediática, la masificación y las modernas tácticas de mercadeo le han hecho mal a la industria de los juegos de tablero. Y esto, porque han traído hasta nuestras ludotecas lo que yo he dado en llamar el “Síndrome Hollywood”. Me explico. Resulta que en opinión de este cinéfilo amateur, la industria hollywoodiense del cine se ha visto, al menos desde la década de los 2000, cada vez más afectada por diversas tendencias que, conjuntamente, han contribuido a disminuir severamente la calidad del contenido de las producciones cinematográficas. Ello, mientras al mismo tiempo siguen sorprendiendo los avances en aspectos técnicos, como efectos visuales, edición de sonido, y hasta maquillaje y diseño de vestuario.

Distintos medios periodísticos estadounidenses han llamado la atención sobre la escasa cantidad de producciones originales que cada año llega a las salas de cine. La mayoría de las películas que consiguen presupuesto son o bien secuelas de otras más o menos exitosas películas anteriores, o bien “remakes” de películas más antiguas, o incluso “reboots” de franquicias ya establecidas. Los guiones originales son cada vez más escasos también; la mayoría son adaptaciones de novelas, cuentos, series de televisión e incluso novelas gráficas y cómics. Ni hablar de la cantidad ridícula de películas de superhéroes que cada año salen a competir por el mismo público, algunas haciendo un moderado esfuerzo por desplegar algo de originalidad; otras no ocultando su complacencia en simplemente repetir agotadas fórmulas. En cualquier caso, la cantidad prevalece sobre la calidad: Más efectos especiales, más actores famosos, más ruido, más explosiones, más publicidad y más secuelas equivalen a más dinero y, en definitiva, a éxito.

Para mi pesar, durante los últimos dos años he visto como varias de estas tendencias se están replicando en nuestro querido mundillo.

Las franquicias, las secuelas y los reboots.

Por un lado, las franquicias se han vuelto cada vez más comunes. Pandemic ya no es simplemente un querido y popular juego cooperativo, es lisa y llanamente una franquicia que abarca diversas y visiblemente similares iteraciones, secuelas y reimplementaciones de un mismo juego: Pandemic: Legacy (Season 1 y Season 2), Pandemic: Iberia; Pandemic: Reign of Cthulhu.; Pandemic: The Cure; Pandemic: Fall of Rome; Pandemic: Contagion; Pandemic: Rising Tide; entre otros. A ello –y aunque de las expansiones hablaré un poco más adelante-, deben sumarse las numerosas expansiones del juego base. El flagrante abuso del nombre “Pandemic” queda evidenciado en el hecho de que varias de esas reimplementaciones mencionadas no tienen absolutamente nada que ver con la erradicación de una pandemia.

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4 variedades de Pandemic.

Carcassonne es otro de esos monstruos que no deja de lanzar nuevas reiteraciones del mismo mecanismo, con una nueva temática. El juego es siempre esencialmente el mismo, pero con leves añadidos, y una nueva temática cada vez. Así, fuera del juego original, que data del año 2000, es posible encontrar literalmente decenas de versiones: Carcassonne Star Wars; Carcassonne Amazonas; Carcassone South Seas; Carcassonne Cazadores y Recolectores; Carcassonne La Ciudad; Carcassonne Arca de la Alianza; Carcassone Gold Rush; entre muchas otras. Nuevamente, el nombre Carcassonne está ahí de forma más o menos gratuita (¿Qué puede tener que ver Carcassone con Star Wars?), para indicar que el sistema de juego es siempre el mismo, pero también para sacar provecho de la buena reputación del original.

Los ejemplos de juegos convertidos en franquicia suman y siguen: el propio Catán, con múltiples expansiones y reimplementaciones; Munchkin (Munchkin Cthulhu; Munchkin Quest; Munchkin Zombies; Munchkin Adventure Time, Star Munchkin, y otros muchos), y hasta Castles of Mad King Ludwig (expandido en 2015 con “Secrets”; reimplementado en 2017 con “The Palace of Mad King Ludwig” y nuevamente reimplementado en 2018 con “Between Two Castles of Mad King Ludwig”), son sólo algunos.

Todo esto es sin considerar todos aquellos juegos que, luego de conseguir éxito, lanzan al mercado una versión de cartas y una versión de dados. Así ha pasado con Alhambra, The Castles of Burgundy e incluso el mentado Catán, entre muchos otros.

Las expansiones, las extensiones y las promos.

Una dimensión relacionada con las reimplementaciones y secuelas es el asunto de las expansiones, que pasaron de ser una simpática excepción, reminiscente del universo de los juegos de video, a un asunto pavorosamente común. Si bien en principio no tengo problema con que los creadores de un juego decidan crear una expansión para él, con la finalidad de extenderle un poco la vida útil, o tal vez incluso de reparar algún aspecto que hubiera quedado cojo en la versión básica (cualquiera se equivoca), la cuestión ha alcanzado ribetes un tanto molestos. Desde juegos que son lanzados al mercado notoriamente incompletos, con la evidente finalidad de forzar al consumidor a la compra de futuras expansiones; pasando por juegos que se lanzan simultáneamente con una batahola de expansiones, dudosamente calificables de tales (“Rising Sun”, es un ejemplo reciente); hasta los que salen al mercado y luego son sucesivamente “reparados”. De esto último, un ejemplo que raya en lo ridículo es Viticulture, que sacó luego una expansión (Tuscany), y después una reimplementación (Viticulture Essential Edition) y luego una expansión de la reimplementación (Tuscany Essential Edition) y hasta una “Viticulture: Complete Collector’s Edition”; además de otras varias expansiones.

En otras palabras, ingentes cantidades de cartón y madera son lanzadas al mercado no con la finalidad de crear algo realmente nuevo y original, sino simplemente con el objetivo de recolectar dinero de los fanáticos, sacando provecho de nombres y marcas ya establecidos para incitar al consumidor a comprar más de lo mismo y, al mismo tiempo, obligarlo a nadar en una abrumadora marea de contenido para poder discernir qué es lo que realmente sirve a su colección y qué es simplemente relleno sin sustancia.

Quizá uno de los ejemplos más claros y actuales de esta sobrexplotación comercial sea el archinombrado Scythe. No sólo es un monstruo de juego que ya en su versión básica anunciaba las expansiones (con lugares en el tablero para dos facciones que no existían aún), sino que apenas salido al mercado tenía disponibles para comprar por separado un tablero modular ampliado, monedas metálicas y recursos de madera. Luego de eso vinieron las expansiones, de las que ya hay 3, sin contar las innumerables “promos” que circulan por ahí. Y hasta una versión para niños, llamada “My Little Scythe”. También existe a la venta un libro que expone el arte del juego (libro y arte que han dado lugar a una encendida controversia, por denuncias de plagio), y hasta una caja XL –sí, sólo una caja vacía- para poder guardar el juego base junto con todas sus promos y expansiones. O sea, hemos llegado al punto en que es posible ir a la tienda a comprar una hermosa caja, para guardar otras cajas.

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La “Legendary Box” para Scythe. En esencia, una bonita caja vacía.

Mandatory Cthulhu Expansion.

Otra visible dimensión de este síndrome hollywoodiense es la brutal reutilización de temáticas. En lugar de tomarse el tiempo de crear contenido original, elaborando una temática o ambientación novedosa para sus juegos, los diseñadores recurren cada vez más a los mismos temas y sujetos que ya han sido explorados y explotados miles de veces antes; tanto porque les permite publicar más rápido, como porque significa un conveniente gancho comercial. H. P. Lovecraft debe dar vueltas en su tumba como un pollo de supermercado con la cantidad de juegos que utilizan su obra literaria como ambientación y temática. Si Cthulhu alguna vez se alza del mar a devorar nuestro mundo, se va a atragantar con la montaña de papel, cartón, plástico y madera dedicados a su nombre. Algo parecido ocurre con la fantasía medieval. Seré un jugón 40% más feliz, si nunca en mi vida vuelvo a abrir una caja con elfos, enanos, dragones, orcos, magos y caballeros paseándose por cartas y tableros como superhéroes por la pantalla grande. Y aunque confieso que es una de mis temáticas favoritas, no cabe duda de que el comercio en el Mediterráneo debe ser otra de aquellas ambientaciones groseramente sobrerrepresentadas.

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El abuso de la obra de Lovecraft es tan manifiesto, que algunos juegos han pretendido tomárselo con humor, como Smash Up, que no tiene esta temática pero aún así creó una expansión llamada “Obligatory Cthluhu Set”

La producción desenfrenada y el “hypeo” desvergonzado.

Un último reclamo que me gustaría abordar, es el que me resulta personalmente más sensible.

Ocurre que la masificación del hobby, unida al fenómeno del “crowdfunding”, han causado que la producción de juegos de tablero haya alcanzado un nivel tan explosivo, que ya simplemente se hace imposible llevar una cuenta clara de los juegos que entran al mercado. Literalmente cada semana se publican nuevos juegos tanto de editoriales y autores conocidos y reputados, como de perfectos desconocidos que lograron –por la razón que sea- una exitosa campaña en Kickstarter. A lo que debemos sumar todos aquellos juegos ya publicados pero que consiguen una nueva edición (que en alguna medida deja obsoleta las anteriores) o una reimpresión.

E íntimamente ligado con este problema está el de la utilización de marketing agresivo para posicionarse sobre otros juegos; una necesidad que se ve exacerbada por la similitud entre los productos. Cada vez más es posible ver como el lanzamiento de un nuevo juego está acompañado de una poderosa campaña publicitaria que, ya sea a través de jugadores famosos (especialmente los que tienen blogs o canales de YouTube), exposición en las convenciones o publicidad directa, busca crear expectación (“hype”) entre los adeptos al hobby, a fin de que ediciones completas de un juego se vendan a la semana de haber salido al mercado. Peor aún, este “hypeo” es muchas veces tan artificial, que se ha vuelto común ver juegos que llegan a los primeros lugares de los ránkings famosos (como el de la BGG) ¡sin haber siquiera salido al mercado aún! Esta distorsión en los sistemas de calificación ya ha sido acusada en otros muchos lugares, de manera que no me extenderé sobre ella aquí. Baste con dejar establecido que me parece otra arista de un mismo problema, a causa del cual algunos juegos ganan una injusta posición prevalente en el mercado, mientras otros muchos pasan bajo el radar, uniéndose a una silenciosa legión de cajas que se apilan en estantes y vitrinas.

El fenómeno se ve potenciado con la preventa glorificada que es el crowdfunding, que justamente importa vender una edición completa de un juego antes incluso de que se haya enviado a producción. Por lo mismo, quienes participan de esta campaña de financiamiento están muy interesados en que el juego –que algún día se producirá y saldrá a la venta- “sea bueno”, para no perder la inversión. Algunos derechamente esperan hacer negocio con el asunto, y encargan varias copias del juego, para luego venderlas a precio de oro; lo que, lógicamente, no funciona si el juego resulta ser malito.

En fin, todo este asunto de la producción desenfrenada redunda en al menos dos consecuencias que me parecen particularmente perniciosas: Primero, que la sobreoferta de juegos, en lugar de aportar una sana variedad, sólo hace más abrumadora la tarea de elegir qué jugar (y qué comprar); y, segundo, que un número claramente mayoritario de esos juegos no aporta en realidad nada novedoso al hobby, sino que simplemente constituye una reconfiguración de mecánicas ya bien conocidas y probadas, con una temática o sabor distinto pegado encima.

El primero de estos aspectos me ha pegado sensiblemente. Hace un año atrás yo estaba más o menos al tanto de lo que se publicaba y de los juegos que venían. Me mantenían informado algunos sitios web especializados (principalmente la BGG) y famosos youtubers adeptos al hobby, con su oferta constante de tutoriales, reviews y simples demostraciones de los juegos que uno podía añadir a su ludoteca, o encontrarse en la próxima convención.

Hoy, me siento un tanto superado. No puedo entrar al perfil de YouTube de cualquiera de mis vloggers de preferencia, o incluso juntarme con mis amigos entendidos en el tema, sin encontrarme con 3 o 4 nuevos juegos de los que yo no sabía absolutamente nada hasta ese momento. A la semana siguiente, lo mismo. Nuevos títulos de los que yo no tenía idea y que comienzan a acumular renombre (o a veces desprestigio), dejando atrás a otros que salieron hace apenas dos semanas o un mes antes. El efecto pernicioso más directo, es que juntarse a jugar con amigos entendidos en el tema se ha vuelto una odisea. Mientras algunos quieren jugar alguno de sus favoritos, otros quieren probar la nueva adquisición, ese juego que les llegó ayer en el correo. Sin importar lo que se elija, siempre hay alguien que no conoce el juego y, por tanto, debe aprender a jugar. A la próxima junta de amigos, la escena se repite. Cuando uno logra volver a jugar un juego que alguna vez probó y que disfrutó, debe repasar las reglas, dado el tiempo transcurrido y la cantidad de otros juegos que ha probado en ese mismo tiempo.

La situación, para mí, se ve reflejada en una paradoja curiosa, sobre la que ya he compartido unos comentarios: Hace años atrás el único juego de tablero “moderno” que yo conocía era Colonos de Catán; un juego que hoy, con años de hobby en el cuerpo, me parece insípido, aburrido y lleno de fallas. Sin embargo, algunos de los mejores recuerdos que guardo de una noche de juegos con mis amigos datan de aquella época en que lo único que yo conocía y jugaba era Catán. ¿Por qué? Simplemente porque era lo que todos queríamos jugar, y cada fin de semana nos reuníamos a jugar el juego que a todos, en esa época, nos gustaba: Colonos de Catán. Ahora que todos conocemos –y en algunos casos tenemos- 200 juegos distintos, nadie se pone de acuerdo en qué quiere jugar y todos tenemos uno o más favoritos distintos, que nadie más disfruta tanto como nosotros mismos.

El segundo problema es menos personal, pero igualmente notorio. Un número significativo de los juegos que entra al mercado no es más que una reiteración de lo que ya todos conocemos. Las mecánicas elementales: drafting, deck-building, worker placement, dice rolling, area control, set collection, tile laying, pick up and delivery, y unas cuantas otras, reiteradas hasta el cansancio, con otra temática pegada encima y reconfiguradas de modo más o menos distinto. Si a ello sumamos que las temáticas también están repetidas a saciedad, resulta que cada nueva caja es nada más que otro cortado y pegado de mecánicas familiares, con un nombre y unos elementos estéticos distintos. Cuando uno quiere jugar un worker placement game, ya no tiene 3 o 4 buenas alternativas, sino 10 o 15. Y otras 20 de malísima calidad. Si nos devolvemos a uno de los ejemplos usados más arriba, ya no es suficiente con decidir que uno quiere jugar un juego cooperativo, como Pandemic. Ahora además debe elegirse una de las 10 versiones específicas de Pandemic. Y comienza el debate sobre cuál de las versiones de Pandemic es la mejor…

Incluso famosos y reconocidos autores parecen haberse rendido a la presión de estar en constante producción de nuevos juegos y, amén de ello, terminan publicando juegos sospechosamente parecidos a otros anteriores, de su propia producción. Uwe Rosenberg claramente ya no sabe de qué otra forma presentar Agrícola, Patchwork y Le Havre, porque los ha mezclado y reconfigurado con saña en sus juegos posteriores (v. gr. Agrícola: All Creatures Big and Small, Caverna, Caverna: Cave vs Cave, Nusfjord, Indian Summer, Cottage Garden, Spring Meadow, A Feast for Odin, Fields of Arle, etc). Algo parecido ha hecho Stefan Feld, con su característica “ensalada de puntos” (“Trajan”, con todo lo que me gusta, es un evidente cortado y pegado de elementos sin ninguna coherencia); y hasta mi apreciado Reiner Knizia es culpable de una cierta reiteración en sus juegos.

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¿Nota Ud. un cierto parecido entre los tableros de Caverna, Agrícola y Fields of Arle?

En fin, con este lloriqueo surtido y sorpresivo no pretendo decir que abandonaré el hobby y me volcaré definitivamente a los juegos de video (o el macramé). Sólo quería presentar en forma clara y argumentada una molestia que me aqueja hace tiempo, y que me mantiene un tanto alejado de las mesas de juego. Un problema que he tratado de manifestar en reuniones sin dar una lata muy grande –con éxito cuestionable, como mis amigos podrán decir- pero que creo queda mejor expuesto por escrito. Sinceramente, no espero convencer a nadie de nada; la mayoría de mis amigos parece estar muy feliz con la virtualmente inagotable cantidad de juegos disponibles para probar y eventualmente adquirir. En alguna medida yo también lo estoy. Tampoco es que me moleste que nuestro fresco oasis hípster se esté rindiendo al desierto de lo mainstream: me alegra que cada vez más personas se unan a nuestro hobby y de paso dejen de mirarnos como nerds pegados en la infancia. Simplemente quiero poner ahí sobre la mesa un tema sobre el que podamos discutir cuando estemos cómodamente sentados alrededor de la duodécima reedición de-luxe de “Scythe: Legacy, Return of Cthulhu”, revisada y aumentada.